Разделить текстуру с помощью изогнутой линии в Unity3D C # - PullRequest
0 голосов
/ 24 апреля 2018

У меня есть текстура, которую я хочу разрезать на 2 части, используя массив Vector2. У меня есть все точки Vector2 для изогнутой линии.

Вопрос

Как я могу нарезать текстуру на 2 части, используя изогнутую линию точек.

Альтернативные решения / Вопросы

Как я могу 'пиксель' заполнить форму Vector2 [], чтобы создать текстуру?


Мои попытки

1) Создание точек Vector2 для создания квадрата с верхней частью, являющейся краем кривой. Выглядело многообещающе, но когда я попытался создать сетку, сортировка точек была неправильной.

2) Динамически создаваемый коллайдер Polygon2D - имитирующий нижнюю часть нарезанной текстуры - это имело ту же проблему, что и попытка 1, упорядочение точек. Поэтому при конвертации коллайдера в сетку он, очевидно, имел те же результаты, что и попытка


На картинке ниже:

  1. Красная линия имитирует мой массив Vector2
  2. Серый + зеленый квадрат - это текстура 1024 x 1024 пикселей
  3. Зеленая область - это целевая область, которую я хочу

Texture Slice Example

1 Ответ

0 голосов
/ 02 мая 2018

Это делает сетку нужной вам формы (но с зазубренными краями сверху), надеюсь, это шаг в правильном направлении. Массив Vector2 points [] содержит вашу красную линию. Он должен быть отсортирован по координате х, а все числа должны быть в диапазоне от 0 до 1. Требуется фильтр сетки и средство визуализации сетки с вашей текстурой.

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class createMesh : MonoBehaviour {

    void Start () {
        Vector2[] points = new Vector2[4];
        points [0] = new Vector2 (0, .5f);
        points [1] = new Vector2 (.33f, 1f);
        points [2] = new Vector2 (.66f, .5f);
        points [3] = new Vector2 (1, 1f);

        MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter> ();
        Mesh mesh = new Mesh();


        Vector3[] verticies = new Vector3[points.Length * 2];
        int[] triangles = new int[(points.Length - 1)*6];
        Vector3[] normals = new Vector3[points.Length * 2];
        Vector2[] uv = new Vector2[points.Length * 2];

        int vIndex = 0;
        int tIndex = 0;
        int nIndex = 0;
        int uvIndex = 0;

        for (int i = 0; i< points.Length; i++) {
            Vector3 topVert = points[i];
            Vector3 bottomVert = topVert;
            bottomVert.y = 0;
            verticies[vIndex++]= bottomVert;
            verticies[vIndex++]=topVert;

            //uv
            uv[uvIndex++] = bottomVert;
            uv[uvIndex++] = topVert;

            //normals
            normals[nIndex++] = -Vector3.forward;
            normals[nIndex++] = -Vector3.forward;

            if (i<points.Length - 1) {
                //triangles
                triangles[tIndex++] = (i)*2;
                triangles[tIndex++] = (i)*2+1;
                triangles[tIndex++] = (i)*2+2;
                triangles[tIndex++] = (i)*2+2;
                triangles[tIndex++] = (i)*2+1;
                triangles[tIndex++] = (i)*2+3;

            }
        }

        mesh.vertices = verticies;
        mesh.triangles = triangles;
        mesh.normals = normals;
        mesh.uv = uv;

        mf.mesh = mesh;
    }
}

Бонус: вот способ сделать это только с текстурой. Для использования этого растрового изображения должно быть установлено значение «Дополнительно» с включенным чтением / записью в настройках импорта. Этот метод использует от 0 до 1023 (или какова бы ни была ваша текстура) для координат и также должен работать для чисел вне этого диапазона.

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class tex2d : MonoBehaviour {

    public Vector2[] points;

    void Start () {
        MeshRenderer mr;
        Texture2D t2d;
        Texture2D newTex = new Texture2D (1024, 1024);

        mr = GetComponent<MeshRenderer> ();
        t2d = mr.material.GetTexture (0) as Texture2D;
        MakeTex (points, t2d, ref newTex, 1024);
        mr.material.SetTexture (0, newTex);
    }


    void MakeTex(Vector2[] pnts, Texture2D inputTex, ref Texture2D outputTex, int size){

        Color bgcolor = new Color (1, 0, 1, 1);
        for (int i=0; i<(pnts.Length-1); i++) {
            Vector2 p1=pnts[i];
            Vector2 p2=pnts[i+1];

            //skip points that are out of range
            if ((p1.x <0 && p2.x <0) || (p1.x > size && p2.x>size)) continue;

            for (int x =(int)p1.x; x<(int)p2.x; x++) {
                if (x<0) continue;
                if (x>=size) break;

                float interpX = (x-p1.x)/(p2.x-p1.x);
                int interpY = (int) ((p2.y-p1.y)*interpX + p1.y);

                for (int y=0; y<interpY; y++) {
                    outputTex.SetPixel(x,y,inputTex.GetPixel(x,y));
                }
                for (int y= interpY; y<size; y++) {
                    outputTex.SetPixel(x,y,bgcolor);
                }

            }

        }
        outputTex.Apply ();
    }
}
...