Вы можете использовать функции частной производной в glsl.Производные функции с частичной разностью. Это инструкции фрагментирующего шейдера, которые можно использовать для вычисления скорости изменения любого значения относительно координат пространства экрана.Это любое значение может быть координатами текстуры. So
vec2 dx_vtc = dFdx (texture_coordinate);vec2 dy_vtc = dFdy (texture_coordinate);
float len1 = длина (dx_vtc);float len2 = length (dy_vtc);
Если разница в длине равна нулю, мы можем заключить, что отображение один в один.