Для Scale с размером экрана для canvas в unity3d мои спрайты в пользовательском интерфейсе имеют пикселизацию при использовании для больших экранов - PullRequest
0 голосов
/ 04 июня 2018

Для дизайна пользовательского интерфейса в Unity я использую режим Масштаб в качестве Scale with screen Size.Когда я использую какое-то изображение и визуализирую пользовательский интерфейс на больших экранах.Изображения отображаются в виде пиксельных изображений.

Я читаю и AssetBundle Variants и хочу их использовать. Но я сомневаюсь, как Screen Density помогает мне выбрать правильный вариант AssetBundle.

В соответствии с этой ссылкой.

iPhone - 3,5 дюйма, 320x480 пикселей дает выбор 1,0 ( мдпи )

iPad - 9,7 дюйма, 768x1024px также приводит к выбору 1,0 ( mdpi )

Так что, если iPhone и iPad выбирают одну и ту же версию 1,0 (mdpi) варианта пакета активов, Так как я использую режим Scale with screen Size для Canvas Scaler в моей игре.Не будут ли изображения по-прежнему пикселизированы, поскольку они только что масштабировали одно и то же изображение для экранов разных размеров?

Я искал в Google, но не смог найти блог или какой-либо пример, объясняющий эти вещи четко.Я что-то упускаю в процессе использования AssetBundles или при выборе варианта актива или подготовке варианта варианта актива для телефона и планшета по-разному?

1 Ответ

0 голосов
/ 07 ноября 2018

Вы должны экспортировать свои активы относительно разрешения в качестве ссылки.72 точек на дюйм в порядке.Затем для оптимизации различных сборок можно использовать варианты атласа.Надеюсь, это поможет;)

...