Я пытаюсь реализовать теневое отображение (CSM) в DirectX 11, и мне удалось получить работающий прототип.Прямо сейчас я нарисовал геометрию, используя отбор задних граней в проходе карты теней, но теперь я хочу переключиться на отбор лицевых граней для дальнейшего уменьшения прыщей в тени.
Переключение на отбор лицевой стороны ничего не меняет.После глубокого анализа с использованием Visual Studio Graphics Debugger я застрял.
Графический отладчик говорит, что состояние растеризации установлено правильно.
Но значения глубины на карте теней, похоже, не меняются.
В моем понимании выборка передней / задней поверхности применяется до того, как значения глубины записываются в буфер глубины.
Где яиду не так?Есть ли какое-то особое поведение при рендеринге в буфер глубины без целевого представления рендеринга, а только с представлением глубины, присоединенным к выходному слиянию?