Сетевая архитектура для MOBA с Photon Unity Networking - PullRequest
0 голосов
/ 15 октября 2018

Я решил использовать Photon Unity Networking для моего проекта, который представляет собой игру MOBA 3 на 3 со сходством с League of Legends или Battlerite.Я нашел 3 способа сетевой синхронизации, но я не уверен, какой из них использовать.

  1. Главный клиент получает входные данные от подчиненных и обрабатывает все симуляции, затем он синхронизируетновые состояния игры, объекты для рабов.Этот метод будет работать как авторитетный сервер, но он более загружен в сети, и мастер будет работать гладко, в то время как другие могут столкнуться с задержкой.

  2. Каждый клиент синхронизирует своего игрока, мастераобнаруживает столкновения для повреждений (в моей игре большинство атак основано на столкновении коллайдера во время анимации).Это похоже на хороший способ, и это то, с чем я тестировал, но большую часть времени раб атакует мастера, мастер не обнаруживает попадание, потому что он не очень хорошо синхронизирует анимацию (все мои анимации синхронизируются внепрерывный режим).

  3. Каждый клиент синхронизирует своего игрока, и каждый игрок обнаруживает столкновения для атак своего собственного игрока.Я думаю, что это лучший способ, чтобы каждый игрок мог играть гладко, но если один из клиентов столкнется с задержкой, он сможет нанести урон вражескому игроку, который больше не находится в этой позиции.

Как вы думаете?Есть ли лучший способ, о котором я не думал.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...