У меня есть вопрос, касающийся преобразований в OpenGL ES 2. В настоящее время я рисую прямоугольник, используя веерные треугольники, как показано на рисунке ниже.Начало координат находится в его центре, а ширина и высота 0.6
и 2
соответственно.Я предполагаю, что эти размеры связаны с пространством модели.Однако, чтобы поддерживать соотношение высоты и ширины на планшете или телефоне, необходимо выполнить проекцию, учитывающую соотношение длин устройства (опять же ширина и высота).Вот почему я называю orthoM(projectionMatrix, 0, -aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f, -1f, 1f);
, а aspectRatio задается float aspectRatio = (float) width / (float) height
.Это в конечном итоге приводит к прямоугольнику, показанному на изображении ниже.Теперь я бы хотел переместить прямоугольник вдоль оси x к границе экрана.Однако я не смог придумать правильный расчет, чтобы сделать это, либо я переместил его слишком мало или слишком много.Так как же будет выглядеть расчет?Более того, я немного смущен размерами, указанными в пространстве модели.Каковы максимальные и минимальные значения, которые могут быть достигнуты там?
Большое спасибо!
