Возможно, это не совсем тот ответ, который вам нужен, но, как правило, IMO рекомендует с точки зрения производительности рендеринга сжимать текстуры (используя , что поддерживается в GPU ). в этом случае вы обычно генерируете цепочку карт MIP и сжимаете «в автономном режиме».
Учитывая, что вы можете достичь результатов сжатия, скажем, от 2 до 8 бит / с (т.е. от 1/16 до 1/4 от исходного размераисточника 32bpp), сжатие легко противодействует 1/3 накладных расходов, которые меньшие уровни карты MIP добавляют к текстуре.
Кроме того, вы могли бы на практике ограничитьсяГрафический процессор просто использует блочный фильтр 2x2 для понижающей дискретизации, и это может быть неоптимальным с точки зрения качества.
Я предполагаю, что вы не рассматриваете контент, который может быть создан "на лету"такие как карты окружения для отражений и т. д., в этом случае сжатие текстур на самом деле не вариант.