Расположение куба в OpenGL - PullRequest
       33

Расположение куба в OpenGL

0 голосов
/ 03 ноября 2019

Выход этого кода составляет 25 кубов, вращающихся. Проблема, с которой я сталкиваюсь, заключается в расположении каждого куба, который я не знаю, как сделать так, чтобы они были в одной строке, как, например, каждые 5 кубов в одной строке и т. Д.

Примечание: я добавилПозиции кубов.

glm::vec3 cubePositions[] = {
    glm::vec3(0.0f,  0.0f,  0.0f),
    glm::vec3(2.0f,  5.0f, -15.0f),
    glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
    glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
    glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),
    glm::vec3(-1.7f,  3.0f, -7.5f),
    glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),
    glm::vec3(1.5f,  2.0f, -2.5f),
    glm::vec3(1.5f,  0.2f, -1.5f),
    glm::vec3(-1.3f,  1.0f, -1.5f)
};
while (!glfwWindowShouldClose(mainWindow))
{
    glfwPollEvents();

    glClearColor(0.0f, 0.1f, 0.2f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    //Camera transformation
    glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
    glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
    projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)WIDTH / (float)HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
    view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));

    //Get uniform locations
    GLint viewlLoc = glGetUniformLocation(ourShader.Program, "view");
    glUniformMatrix4fv(viewlLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
    GLint projlLoc = glGetUniformLocation(ourShader.Program, "projection");
    glUniformMatrix4fv(projlLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));

    // Call Shader Program
    ourShader.Use();

    glBindVertexArray(VAO);

    for(unsigned int i = 0; i < 25; i++)
    {
        glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
        model = glm::translate(model, cubePositions[i]);
        float angle = 20.0f * i;
        angle = glfwGetTime() * 25.0f;
        model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
        GLint modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.Program, "model");
        glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
    }

    glBindVertexArray(0);

    glfwSwapBuffers(mainWindow);
    glfwPollEvents();
}

1 Ответ

1 голос
/ 03 ноября 2019

Используйте glm::translate, чтобы добавить перевод в матрицу модели каждого отдельного куба в зависимости от индекса куба. Например:

for(unsigned int i = 0; i < 25; i++)
{
    float dist = ; // distance between the cubes
    float x = (i % 5) * dist;
    float y = (i / 5) * dist;

    float angle = 20.0f * i;
    angle = glfwGetTime() * 25.0f;

    glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
    model = glm::translate(model, glm::vector3(x, y, 0.0f));
    model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));

    GLint modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.Program, "model");
    glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}

Обратите внимание, вы должны определить расстояние (dist) между кубиками.


Обратите внимание, что конкатенация (умножение *) матриц не Commutative.
Если вы хотите повернуть весь блок кубов, то вы 'Чтобы сделать перевод до вращения:

model = rotate * translate

Поскольку glm::rotate соответственно glm::translate, определите матрицу и умножьте входную матрицу на новуюматрица, glm::rotate должна быть сделана до glm::translate:

glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
model = glm::translate(model, glm::vector3(x, y, 0.0f));

Вы можете использовать алгоритм для вычисления cubePositions:

#include <vector>
std::vector<glm::vec3> cubePositions;
for(unsigned int i = 0; i < 25; i++)
{
    float dist = 5.0f; // distance between the cubes
    float x = (i % 5) * dist;
    float y = (i / 5) * dist;
    cubePositions.push_back(glm::vec3(x, y, 0.0f));
}
...