Я работаю над процедурной генерацией облаков. Итак, мы сгенерировали пользовательскую плоскость me sh, которая имеет форму прямоугольника, и для эффекта облаков и ее формирования. Я разработал шейдер на графике шейдеров. Этот шейдер получает положение вершины me sh и деформирует его положение в форму облака в соответствии со значением шума и методом, который был определен на графике шейдеров. Так что в игре игрок должен взаимодействовать с облаком. Поэтому мне нужен коллайдер для облака и я хочу использовать полигон collider2d вместо меня sh коллайдер. Так что проблема в том, что шейдер работает на Graphi c Pip-line, а шейдер не передает данные вершин компоненту me sh -filter. Из исследований и разработок я узнал, что с помощью COMPUTE_SHADER мы можем получить доступ к свойству шейдера для компонента игрового объекта, но все еще не уверен, решит ли этот метод проблему или нет!
(Изображение: 1).
(фото: 2).