Я начинаю работу над простой системой пакетирования фигур для моего 3D-движка, которая позволит мне рисовать линии и прямоугольники и т. Д. c ... с меньшим количеством вызовов для рисования. Я думаю, что у меня есть основополагающие идеи c по большей части, но у меня возникают проблемы, когда я пытаюсь нарисовать несколько объектов (в настоящее время это просто линии с толщиной, которую вы можете указать).
Вот снимок экрана, чтобы показать вам, что я имею в виду:
Я использую индексированный рендеринг с glDrawElements
и два VBO для представления данных вершин - один для позиций и один для цветов. Я строю линию для моего дозатора фигур, определяя начальную и конечную точки, например:
shapeRenderer.begin();
shapeRenderer.setViewMatrix(viewMatrix);
shapeRenderer.setProjectionMatrix(projectionMatrix);
shapeRenderer.setCurrentColour(0, 1f, 0);
shapeRenderer.drawLine(2, 2, 5, 2);
shapeRenderer.setCurrentColour(0, 1f, 1f);
shapeRenderer.drawLine(2, 5, 5, 5);
shapeRenderer.end();
Первая строка, изображенная зеленым на скриншоте, показывает отлично. Если я рисую только одну линию, это совершенно нормально. Если бы я нарисовал только вторую линию, она бы тоже отлично показала.
Когда я вызываю drawLine
, выполняется следующий код, который я использую для вычисления направлений и нормалей:
private Vector2f temp2fA = new Vector2f();
private Vector2f temp2fB = new Vector2f();
private Vector2f temp2fDir = new Vector2f();
private Vector2f temp2fNrm = new Vector2f();
private Vector2f temp2fTMP = new Vector2f();
private boolean flip = false;
public void drawLine(float xStart, float yStart, float xEnd, float yEnd){
resetLineStates();
temp2fA.set(xStart, yStart);
temp2fB.set(xEnd, yEnd);
v2fDirection(temp2fA, temp2fB, temp2fDir);
v2fNormal(temp2fDir, temp2fNrm);
float halfThickness = currentLineThickness / 2;
//System.out.println("new line called");
v2fScaleAndAdd(temp2fB, temp2fNrm, -halfThickness, temp2fTMP);
pushVertex(temp2fTMP);
v2fScaleAndAdd(temp2fB, temp2fNrm, halfThickness, temp2fTMP);
pushVertex(temp2fTMP);
v2fScaleAndAdd(temp2fA, temp2fNrm, halfThickness, temp2fTMP);
pushVertex(temp2fTMP);
v2fScaleAndAdd(temp2fA, temp2fNrm, -halfThickness, temp2fTMP);
pushVertex(temp2fTMP);
//System.out.println(indexCount + " before rendering.");
int index = indexCount;
pushIndices(index, index + 1, index + 3);
pushIndices(index + 1, index + 2, index + 3);
//System.out.println(indexCount + " after rendering.");
}
private void resetLineStates(){
temp2fA.set(0);
temp2fB.set(0);
temp2fDir.set(0);
temp2fNrm.set(0);
temp2fTMP.set(0);
}
pushIndices
- это следующая функция:
private void pushIndices(int i1, int i2, int i3){
shapeIndices.add(i1);
shapeIndices.add(i2);
shapeIndices.add(i3);
indexCount += 3;
}
И pushVertex
работает следующим образом:
private void pushVertex(float x, float y, float z){
shapeVertexData[vertexDataOffset] = x;
shapeColourData[vertexDataOffset] = currentShapeColour.x;
shapeVertexData[vertexDataOffset + 1] = y;
shapeColourData[vertexDataOffset + 1] = currentShapeColour.y;
shapeVertexData[vertexDataOffset + 2] = z;
shapeColourData[vertexDataOffset + 2] = currentShapeColour.z;
//System.out.println("\tpushed vertex: " + data.x + ", " + data.y + ", 0");
vertexDataOffset += 3;
}
Я использую следующие поля для хранения данных вершин и тому подобное - это все это буферизовано в VBO, когда я делаю sh пакет. Если массивы данных вершин не должны были увеличиваться в размере, я буду помещать их в буфер для их соответствующих VBO, также как и для буфера элементов, в противном случае, если они должны были расти, я повторно буферизирую VBO, чтобы соответствовать.
private float[] shapeVertexData;
private float[] shapeColourData;
private int vertexDataOffset;
private ArrayList<Integer> shapeIndices;
private int indexCount;
Когда я использую мой отладчик в IDEA, данные вершин кажутся совершенно правильными в массивах, которые я строю, но когда я исследую их в RenderDo c, это неправильно. Я не понимаю, что я делаю не так, чтобы получить эти результаты, и, очевидно, первые две вершины выглядят совершенно нормально даже для второго прямоугольника, но остальные совершенно не правы.
Я уверен, что мои шейдеры не являются проблемой, поскольку они очень просты, но вот они: shape_render.vs
(вершинный шейдер):
#version 330
layout (location = 0) in vec3 aPosition;
layout (location = 1) in vec3 aColour;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
flat out vec3 shapeFill;
void main(){
shapeFill = aColour;
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(aPosition.x, aPosition.y, 0.0, 1.0);
}
shape_render.fs
(фрагментный шейдер):
#version 330
layout (location = 0) out vec4 fragColour;
in vec3 shapeFill;
void main(){
fragColour = vec4(shapeFill, 1);
}
Я думаю, что я только что объяснил это, насколько мне известно, любая проницательность будет с благодарностью. Я уже проверил и определил, что я включаю необходимые массивы вершин и т. Д. c ... и отображаю правильное количество индексов (12):
Спасибо так много для того, чтобы взглянуть на это для меня.