Используйте событие pygame.MOUSEBUTTONDOWN
, чтобы получить щелчок мыши и ее положение.
Вы можете использовать pygame.math.Vector2()
для создания вектора между мышью и игроком. И затем вы можете использовать normalize()
для создания значения, которое вы можете использовать в качестве направления пули.
И сохранять в переменной или перечислять положение пули и направление пули
all_bullets = []
while exec:
pygame.time.delay(1)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exec = False
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if event.button == 1:
print("[shoot!] mouse position:", event.pos)
dx = event.pos[0] - (player_sprite_x+ player_sprite_w//2)
dy = event.pos[1] - player_sprite_y
direction = pygame.math.Vector2(dx, dy).normalize()
bullet = {'x': player_sprite_x+42, 'y': player_sprite_y, 'direction': direction}
all_bullets.append(bullet)
Позже вы можете использовать for
-l oop для перемещения каждой пули в списке и сохранения только пуль, которые все еще находятся на экране
all_bullets_keep = []
for item in all_bullets:
item['x'] += item['direction'][0] # item['direction'][0] * 2
item['y'] += item['direction'][1] # item['direction'][1] * 2
# keep bullet if it is still on screen
if 0 < item['x'] < 800 and 0 < item['y'] < 575:
all_bullets_keep.append(item)
all_bullets = all_bullets_keep
#print(len(all_bullets), end='\r')
Наконец, вы можете использовать for
-l oop для рисования всех пуль
for item in all_bullets:
pygame.draw.rect(window, BLUE, (item['x']-5, item['y']-5, 10, 10))
По-прежнему необходимо проверять столкновение с целями, но было бы проще, если бы вы держали цели в списке и использовали pygame.Rect () `, чтобы сохранить положение и размер, потому что у него есть специальные методы. проверить столкновения.
Так что теперь у вас есть работа, чтобы использовать списки с тегами и pygame.Rect()
import pygame
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((800, 575))
pygame.display.set_caption("TARGET PRACTICE")
#Colour variables (Module 1)
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (200, 0, 0)
GREEN = (0, 200, 0)
BLUE = (0, 0, 200)
exec = True
#Target class created (Module 5)
class Target:
def __init__(self, x, y, h, w, v):
self.x = x
self.y = y
self.h = h
self.w = w
self.v = v
#Instantiation of targets (Module 5)
target_1 = Target(0, 80, 60, 40, 0.5)
target_2 = Target(0, 100, 60, 40, 0.5)
target_3 = Target(0, 50, 60, 40, 0.5)
target_4 = Target(0, 75, 60, 40, 0.5)
target_5 = Target(0, 45, 60, 40, 0.5)
target_6 = Target(0, 85, 60, 40, 0.5)
#Declaring variables to be used in the while loop (Module 5)
clock = 0
target_2_threshold = 500
target_3_threshold = 1000
target_4_threshold = 1500
target_5_threshold = 2000
target_6_threshold = 2500
#Setting player sprite dimension variables (Module 6)
player_sprite_x = 357.5
player_sprite_y = 450
player_sprite_h = 125
player_sprite_w = 85
all_bullets = []
while exec:
pygame.time.delay(1)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exec = False
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
if event.button == 1:
print("[shoot!] mouse position:", event.pos)
dx = event.pos[0] - (player_sprite_x+ player_sprite_w//2)
dy = event.pos[1] - player_sprite_y
direction = pygame.math.Vector2(dx, dy).normalize()
bullet = {'x': player_sprite_x+42, 'y': player_sprite_y, 'direction': direction}
all_bullets.append(bullet)
#Defines movement of targets and sets delay between drawings (Module 5)
clock += 1
target_1.x += target_1.v
if clock > target_2_threshold:
target_2.x += target_2.v
if clock > target_3_threshold:
target_3.x += target_3.v
if clock > target_4_threshold:
target_4.x += target_4.v
if clock > target_5_threshold:
target_5.x += target_5.v
if clock > target_6_threshold:
target_6.x += target_6.v
all_bullets_keep = []
for item in all_bullets:
item['x'] += item['direction'][0] # item['direction'][0] * 2
item['y'] += item['direction'][1] # item['direction'][1] * 2
# keep bullet if it is still on screen
if 0 < item['x'] < 800 and 0 < item['y'] < 575:
all_bullets_keep.append(item)
all_bullets = all_bullets_keep
#print(len(all_bullets), end='\r')
#Fill the background (Module 5)
window.fill(RED)
#Redraw each target in every frame (Module 5)
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_1.x, target_1.y, target_1.h, target_1.w))
if clock > target_2_threshold:
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_2.x, target_2.y, target_2.h, target_2.w))
if clock > target_3_threshold:
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_3.x, target_3.y, target_3.h, target_3.w))
if clock > target_4_threshold:
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_4.x, target_4.y, target_4.h, target_4.w))
if clock > target_5_threshold:
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_5.x, target_5.y, target_5.h, target_5.w))
if clock > target_6_threshold:
pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_6.x, target_6.y, target_6.h, target_6.w))
for item in all_bullets:
pygame.draw.rect(window, BLUE, (item['x']-5, item['y']-5, 10, 10))
#Draw the player sprite (Module 6)
pygame.draw.rect(window, BLUE, (player_sprite_x, player_sprite_y, player_sprite_w, player_sprite_h))
pygame.display.update()
pygame.quit()