Мне нужна помощь с предсказанием траектории на мобильном телефоне.
Я могу сделать это на P C с помощью мыши, но я не могу сделать это с сенсорными функциями на мобильном телефоне.
У меня есть точка, которую я копирую в начале, и пока я перетаскиваю мяч, я хочу вычислить свою траекторию.
После того, как прикосновение закончится, я уничтожу эти точки.
Как я уже сказал, я могу сделать это, используя Input.GetMouseButton
/ Up / Down, но я не могу сделать это, используя сенсорную функцию.
Вот мой код:
private void Update()
{
//if (Input.touchCount > 0)
//{
Touch touch = Input.GetTouch(0);
if (touch.phase == TouchPhase.Began)
{
startPosition = Input.GetTouch(0).position;
for (int i = 0; i < number; i++)
{
trajectoryDots[i] = Instantiate(trajectoryDot, gameObject.transform);
}
}
if (Input.touchCount > 0)
{
for (int i = 0; i < number; i++)
{
trajectoryDots[i].transform.position = calculatePosition(i * 0.1f);
}
}
if (touch.phase == TouchPhase.Ended)
{
for (int i = 0; i < number; i++)
{
Destroy(trajectoryDots[i]);
}
endPoisiton = Input.GetTouch(0).position;
force = startPosition - endPoisiton;
ballRigid.gravityScale = 1;
ballRigid.velocity = new Vector2(force.x * power, force.y * power);
}
//}
}
private Vector2 calculatePosition(float elapsedTime)
{
return new Vector2(endPoisiton.x, endPoisiton.y) +
new Vector2(force.x * power, force.y * power) * elapsedTime +
0.5f * Physics2D.gravity * elapsedTime * elapsedTime;
}
Код, который я использовал для ввода мышью
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{ //click
startPos = gameObject.transform.position;
for (int i = 0; i < number; i++)
{
trajectoryDots[i] = Instantiate(trajectoryDot, gameObject.transform);
}
}
if (Input.GetMouseButton(0))
{ //drag
endPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) + new Vector3(0, 0, 10);
gameObject.transform.position = endPos;
forceAtPlayer = endPos - startPos;
for (int i = 0; i < number; i++)
{
trajectoryDots[i].transform.position = calculatePosition(i * 0.1f);
}
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{ //leave
rigidbody.gravityScale = 1;
rigidbody.velocity = new Vector2(-forceAtPlayer.x * forceFactor, -forceAtPlayer.y * forceFactor);
for (int i = 0; i < number; i++)
{
Destroy(trajectoryDots[i]);
}
}
Так что после небольших изменений это намного лучше, я становлюсь ближе к тому, что я хочу, все еще есть некоторые глюки, которые я предполагаю из-за touch.moved поэтому, когда я показываю пальцем и выполняю только небольшие движения, мяч прыгает по экрану. Вот код
private void Update()
{
if (Input.touchCount > 0)
{
var touch = Input.GetTouch(0);
switch (touch.phase)
{
case TouchPhase.Began:
initPosition = gameObject.transform.position;
startPosition = cam.ScreenToWorldPoint(touch.position) + new Vector3(0, 0, 10);
for (int i = 0; i < number; i++)
{
trajectoryDots[i] = Instantiate(trajectoryDot, gameObject.transform);
trajectoryDots[i].transform.position = calculatePosition(i * 0.1f);
}
break;
case TouchPhase.Moved:
endPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position) + new Vector3(0, 0, 10);
gameObject.transform.position = initPosition;
force = startPosition - endPosition;
for (int i = 0; i < number; i++)
{
trajectoryDots[i].transform.position = calculatePosition(i * 0.1f);
}
break;
case TouchPhase.Ended:
ballRigid.gravityScale = 1;
ballRigid.velocity = new Vector2(force.x * power, force.y * power);
for (int i = 0; i < number; i++)
{
Destroy(trajectoryDots[i]);
}
break;
}
}
}
private Vector2 calculatePosition(float elapsedTime)
{
return new Vector2(initPosition.x, initPosition.y) +
new Vector2(force.x * power, force.y * power) * elapsedTime +
0.5f * Physics2D.gravity * elapsedTime * elapsedTime;
}
Хорошо, у меня есть последнее решение, и оно работает правильно
private void Update()
{
if (Input.touchCount > 0)
{
var touch = Input.GetTouch(0);
switch (touch.phase)
{
case TouchPhase.Began:
initPosition = gameObject.transform.position;
startPosition = cam.ScreenToWorldPoint(touch.position) + new Vector3(0, 0, 10);
for (int i = 0; i < number; i++)
{
trajectoryDots[i] = Instantiate(trajectoryDot, gameObject.transform);
trajectoryDots[i].transform.position = calculatePosition(i * 0.1f);
}
break;
case TouchPhase.Ended:
ballRigid.gravityScale = 1;
ballRigid.velocity = new Vector2(force.x * power, force.y * power);
for (int i = 0; i < number; i++)
{
Destroy(trajectoryDots[i]);
}
break;
}
endPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position) + new Vector3(0, 0, 10);
gameObject.transform.position = initPosition;
force = startPosition - endPosition;
for (int i = 0; i < number; i++)
{
trajectoryDots[i].transform.position = calculatePosition(i * 0.1f);
}
}
}
private Vector2 calculatePosition(float elapsedTime)
{
return new Vector2(initPosition.x, initPosition.y) +
new Vector2(force.x * power, force.y * power) * elapsedTime +
0.5f * Physics2D.gravity * elapsedTime * elapsedTime;
}