Opengl Бесплатная камера (от Learnopengl) до 3-й камеры - PullRequest
1 голос
/ 12 марта 2020

Я изучаю opengl и следую учебным пособиям на веб-сайте learnopengl (https://learnopengl.com/)

Может кто-нибудь помочь мне преобразовать эту камеру из учебного пособия Learnopengl из бесплатной камеры в от третьего лица?

Я пытался выставить значения объекта (персонажа), но не могу заставить камеру вращаться вокруг игрока. Только объект идет перед камерой, если я поворачиваюсь в сторону, объект поворачивается вперед, выглядит как камера FPS и объект (персонаж) является оружием.

Код для ходьбы (клавиатура):

void processKeyboard(Camera_Movement direction, float deltaTime)
{
    frontY = Front.y;//para tirar o freeCamera
    if (cameraStyle == FPS_CAMERA) {
        Front.y = 0;
    }       

    float velocity = MovementSpeed * deltaTime;

    if (direction == FORWARD)
        Position += Front * velocity;
    if (direction == BACKWARD)
        Position -= Front * velocity;
    if (direction == LEFT)
        Position -= Right * velocity;
    if (direction == RIGHT)
        Position += Right * velocity;

    Front.y = frontY;
}

Событие мыши:

void processMouseMovement(float xoffset, float yoffset, GLboolean constrainPitch = true)
{
    xoffset *= MouseSensitivity;
    yoffset *= MouseSensitivity;

    Yaw += xoffset;
    Pitch += yoffset;

    // Make sure that when pitch is out of bounds, screen doesn't get flipped
    if (constrainPitch)
    {
        if (Pitch > 89.0f)
            Pitch = 89.0f;
        if (Pitch < -89.0f)
            Pitch = -89.0f;
    }

    // Update Front, Right and Up Vectors using the updated Euler angles
    updateCameraVectors();
}

Для обновления значений:

void updateCameraVectors()
{
    // Calculate the new Front vector
    glm::vec3 front;
    front.x = cos(glm::radians(Yaw)) * cos(glm::radians(Pitch));
    front.y = sin(glm::radians(Pitch));
    front.z = sin(glm::radians(Yaw)) * cos(glm::radians(Pitch));
    Front = glm::normalize(front);
    // Also re-calculate the Right and Up vector
    Right = glm::normalize(glm::cross(Front, WorldUp));  // Normalize the vectors, because their length gets closer to 0 the more you look up or down which results in slower movement.
    Up = glm::normalize(glm::cross(Right, Front));
}

И для использования:

glm::vec3 playerPosition = glm::vec3(Position.x, terrainY, Position.z) + glm::vec3(1, -0.06f, 1)

кто-нибудь был через это и кто может мне помочь? Спасибо

...