Я пытаюсь визуализировать подводный шейдер поверх глаз камеры SteamVR. Эффект действительно работает и воспроизводится правильно, однако стереоскопическое изображение c удваивается на обоих глазах, тем самым устраняя любую глубину. Посмотрите на изображения, чтобы понять, что я имею в виду.
Камера без VR, использующая тот же сценарий и материал.
Использование камеры Steam VR. Обратите внимание, что есть 4 различных рендера камеры.
К вашему сведению, я использую Unity 2019.2.17f1 и SteamVR v2.5. Я также установил Single Pass для режима стерео рендеринга. Я не слишком хорошо разбираюсь в конвейере рендеринга виртуальной реальности, поэтому буду очень признателен за любую помощь.
Это скрипт для добавления материала в рендер камеры. Он прикреплен к игровому объекту с помощью компонента камеры:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.XR;
using Valve.VR;
[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class CameraOverlay : MonoBehaviour
{
public Material effectMaterial;
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dst)
{
Graphics.Blit(src, dst, effectMaterial);
}
/*private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
RenderTextureDescriptor desc;
if (XRSettings.enabled)
desc = XRSettings.eyeTextureDesc;
else
desc = new RenderTextureDescriptor(Screen.width, Screen.height); // Not XR
RenderTexture rt = RenderTexture.GetTemporary(desc);
Graphics.Blit(source, rt, effectMaterial, 0);
Graphics.Blit(rt, destination, effectMaterial, 1);
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);
}*/
}
Это скрипт для подводного шейдера:
Shader "Hidden/BlackOverlayShader"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_DisplaceTex("Displacement Texture", 2D) = "white" {}
_Magnitude("Magnitude", Range(0,0.1)) = 1
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_ST;
sampler2D _DisplaceTex;
float _Magnitude;
float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float2 disp = tex2D(_DisplaceTex, i.uv).xy;
disp = ((disp * 2) - 1) * _Magnitude;
float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv + disp);
return col;
}
ENDCG
}
}
}