Как я могу стрелять из пистолета с помощью SteamVR? - PullRequest
0 голосов
/ 17 июня 2020

Я пытаюсь сделать что-то вроде шутера, и у меня есть сценарий, с которого я начинаю. Это сценарий для создания пистолета, и я уже могу поднять его и переместить, потому что я прикрепил к объекту сценарий для метания. Я также могу стрелять из него (у меня есть точка запуска и сборный снаряд). Однако на данный момент единственный способ запустить его - нажать кнопку на клавиатуре. У меня есть раскрывающееся меню, и я могу выбрать, с какой кнопки я хочу выстрелить. Проблема в том, что я пытаюсь сделать это VR-игрой, поэтому мне нужен способ стрелять из пистолета с помощью сенсорных контроллеров Oculus. Мне было интересно, есть ли способ заставить кнопки на вашем контроллере действовать так же, как нажатие кнопок на клавиатуре, или кто-нибудь может сказать мне, как я бы изменил свой скрипт, чтобы я мог использовать систему действий steamVR.

Я использую квест oculus со ссылкой на oculus, подключенный к steamVR и Unity 2019.3.1 Personal.

Скрипт My Gun находится здесь:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GenericGun : MonoBehaviour {
    public KeyCode fireKey = KeyCode.Mouse0;

    public GameObject projectilePrefab;
    public Transform launchPoint;
    public bool autoFire = false;
    [Tooltip("Projectile always fires along local Z+ direction of Launch Point")]
    public float launchVelocity;

    public float projectilesPerSecond = 1f;
    public float projectileLifetime = 3f;
    private float _lastFireTime = 0f;

    [Header("If checked, ignore all ammo settings below")]
    public bool infiniteAmmo = true;
    public int startingAmmo = 10;
    public int maxAmmo = 10;
    public int currentAmmo;
    public float ammoRechargeTime = 1f;
    private float _lastAmmoRechargeTime = 0f;


    void Start() {
        currentAmmo = startingAmmo;
    }

    void Update() {
        if (autoFire || Input.GetKey (fireKey))
        {
            Launch();
        }

        if (ammoRechargeTime > 0f && Time.time > _lastAmmoRechargeTime + ammoRechargeTime) {
            this.AddAmmo(1);
        }
    }

    public void Launch() {
        if (currentAmmo > 0f  && Time.time - _lastFireTime >= 1f / projectilesPerSecond)
        {
            _lastFireTime = Time.time;

            // ignore removing ammo if it's infinite
            if(!infiniteAmmo)
                currentAmmo -= 1;

            GameObject newGO;
            if (launchPoint != null)
            {
                newGO = GameObject.Instantiate (projectilePrefab, launchPoint.position, launchPoint.rotation) as GameObject;
            }
            else
            {
                newGO = GameObject.Instantiate (projectilePrefab, this.transform.position, this.transform.rotation) as GameObject;
            }

            Rigidbody newRB = newGO.GetComponent<Rigidbody> ();

            if (newRB != null)
            {
                newRB.AddRelativeForce (Vector3.forward * launchVelocity, ForceMode.VelocityChange);
            }
            if (projectileLifetime > 0f) {
                GameObject.Destroy(newGO, projectileLifetime);
            }
        }
    }

    public void AddAmmo(int amount) {
        currentAmmo = Mathf.Min(maxAmmo, currentAmmo + 1);
    }
}

Спасибо за любую помощь, которую вы можете предоставить.

1 Ответ

0 голосов
/ 17 июня 2020

Для генерации входных данных с помощью контроллеров Oculus Quest вам необходимо использовать OVRInput.

Для этого вам также необходимо включить экземпляр OVRManager в свою сцену и вызвать OVRInput.Update()/FixedUpdate() в скрипте. вы обрабатываете ввод.

Подробнее см. docs .

...