Я пытаюсь сделать что-то вроде шутера, и у меня есть сценарий, с которого я начинаю. Это сценарий для создания пистолета, и я уже могу поднять его и переместить, потому что я прикрепил к объекту сценарий для метания. Я также могу стрелять из него (у меня есть точка запуска и сборный снаряд). Однако на данный момент единственный способ запустить его - нажать кнопку на клавиатуре. У меня есть раскрывающееся меню, и я могу выбрать, с какой кнопки я хочу выстрелить. Проблема в том, что я пытаюсь сделать это VR-игрой, поэтому мне нужен способ стрелять из пистолета с помощью сенсорных контроллеров Oculus. Мне было интересно, есть ли способ заставить кнопки на вашем контроллере действовать так же, как нажатие кнопок на клавиатуре, или кто-нибудь может сказать мне, как я бы изменил свой скрипт, чтобы я мог использовать систему действий steamVR.
Я использую квест oculus со ссылкой на oculus, подключенный к steamVR и Unity 2019.3.1 Personal.
Скрипт My Gun находится здесь:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GenericGun : MonoBehaviour {
public KeyCode fireKey = KeyCode.Mouse0;
public GameObject projectilePrefab;
public Transform launchPoint;
public bool autoFire = false;
[Tooltip("Projectile always fires along local Z+ direction of Launch Point")]
public float launchVelocity;
public float projectilesPerSecond = 1f;
public float projectileLifetime = 3f;
private float _lastFireTime = 0f;
[Header("If checked, ignore all ammo settings below")]
public bool infiniteAmmo = true;
public int startingAmmo = 10;
public int maxAmmo = 10;
public int currentAmmo;
public float ammoRechargeTime = 1f;
private float _lastAmmoRechargeTime = 0f;
void Start() {
currentAmmo = startingAmmo;
}
void Update() {
if (autoFire || Input.GetKey (fireKey))
{
Launch();
}
if (ammoRechargeTime > 0f && Time.time > _lastAmmoRechargeTime + ammoRechargeTime) {
this.AddAmmo(1);
}
}
public void Launch() {
if (currentAmmo > 0f && Time.time - _lastFireTime >= 1f / projectilesPerSecond)
{
_lastFireTime = Time.time;
// ignore removing ammo if it's infinite
if(!infiniteAmmo)
currentAmmo -= 1;
GameObject newGO;
if (launchPoint != null)
{
newGO = GameObject.Instantiate (projectilePrefab, launchPoint.position, launchPoint.rotation) as GameObject;
}
else
{
newGO = GameObject.Instantiate (projectilePrefab, this.transform.position, this.transform.rotation) as GameObject;
}
Rigidbody newRB = newGO.GetComponent<Rigidbody> ();
if (newRB != null)
{
newRB.AddRelativeForce (Vector3.forward * launchVelocity, ForceMode.VelocityChange);
}
if (projectileLifetime > 0f) {
GameObject.Destroy(newGO, projectileLifetime);
}
}
}
public void AddAmmo(int amount) {
currentAmmo = Mathf.Min(maxAmmo, currentAmmo + 1);
}
}
Спасибо за любую помощь, которую вы можете предоставить.