Пустой массив IMotionControllers для Unreal с использованием Oculus Quest - PullRequest
0 голосов
/ 18 февраля 2020

Типичный способ настройки MotionController в Unreal Engine - это Blueprints, но я пытаюсь определить различные типы контроллеров движения для различных настроек VR и оттуда применить данные об ориентации и положении. У меня нет проблем с получением контроллеров и трекеров Oculus Rift и Vive с использованием C ++, но в Oculus Quest массив, заполненный IMotionControllers, пуст при отладке по ADB. Почему это может быть?

Следующий код напечатает длину 0 только в Oculus Quest.

const FName feature = FName(TEXT("MotionController"));
TArray<IMotionController*> controllers = IModularFeatures::Get().GetModularFeatureImplementations<IMotionController>(feature);
UE_LOG(LogGloveController, Warning, TEXT("Number of Controllers: %d"), controllers.Num());

1 Ответ

0 голосов
/ 21 февраля 2020

Я проверил массив в обновлении TickComponent, и массив был заполнен. Иногда задержка становится доступной для контроллера (даже с Rift / Vive), но это всегда происходит в Quest.

...