Если вы просто рисуете что-то как одноразовое событие, оно будет видно только в течение 1/60 секунды. Игры перерисовывают экран снова и снова в al oop, поэтому, чтобы что-то появлялось и оставалось на экране, вам нужно установить логический элемент, который указывает, что он должен быть нарисован, а затем в вашем методе рендеринга вы рисуете этот элемент, если логическое значение истинно.
Это очень упрощенное объяснение. В играх, как правило, есть много разных предметов для рисования и go, и хранить отдельные логические значения для каждого из них нецелесообразно. Поэтому обычно у вас есть список предметов для рисования, и вы можете добавлять и удалять предметы из списка на основе событий в игре. В вашем методе рендеринга вы должны l oop просмотреть список и нарисовать в нем все.
Кроме того, вы не должны создавать new Texture
без сохранения ссылки на него, чтобы вы могли dispose()
его потом. Текстуры используют встроенную память графического процессора и должны быть утилизированы, иначе они могут вызвать утечку памяти. В LibGDX любой объект, который может вытекать из памяти, реализует Disposable
и должен быть удален до потери ссылки.