Unity - панель пользовательского интерфейса на плеере (как Astroneer / Deadspace) - PullRequest
0 голосов
/ 02 августа 2020

Я пытаюсь создать своего рода панель UI / HUD для подсчета боеприпасов в задней части персонажа, например, шкалу здоровья в астронире или мертвом пространстве. Я пытался следовать этому reddid thred

https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/6pixhk/how_to_build_the_hudui_on_the_player_like_in/

, но я не могу заставить его работать, и у меня нет опыта работы с шейдерами. Кто-нибудь может мне помочь?

Edit: Я обнаружил проблему, в основном шейдер несовместим с HDR Pipeline. Есть ли способ преобразовать его или воссоздать с помощью шейдерного графа?

Это исходный код шейдера, но вы также можете найти его на сайте. Вы можете скачать пакет unitypackage.

    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        _Threshold ("Threshold", Range(0,1)) = 0.0
        _EmissionColor ("Emission Color", Color) = (1,1,1,1)
        _EmissionPower ("Emission Power", Range(0,10)) = 1.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        float _Threshold;
        fixed4 _Color;
        fixed4 _EmissionColor;
        float _EmissionPower;

        // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
        // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
        // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            fixed4 c = _Color; tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;

            if(IN.uv_MainTex.y < _Threshold) {
                o.Emission = _EmissionColor * _EmissionPower;
            }

        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

1 Ответ

0 голосов
/ 02 августа 2020

, так что вам в основном нужна шкала боеприпасов, похожая на шкалу здоровья, я не знаком с методом, который вы пытаетесь попробовать, но он кажется намного более сложным, чем должен быть. Более простой способ go об этом - создать холст пользовательского интерфейса мирового пространства, который вы можете прикрепить к своему игроку в качестве ребенка, и создать на нем полосу здоровья. затем go об изменении внешнего вида шкалы здоровья в соответствии с тем, для чего вы пытаетесь go. это видео - хорошее начало для изучения того, как размещать элементы пользовательского интерфейса в мировом пространстве.

https://www.youtube.com/watch?v=ZYeXmze5gxg

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...