Хорошие способы нанести на карту боковой шутер 2D (что-то вроде liero или soldat) - PullRequest
2 голосов
/ 15 мая 2010

Мне интересно, каким способом лучше всего отрендерить 2D-карту для стрелка (это будут статические карты), подобную Soldat . Множество опций, которые я рассмотрел, это карта на основе плиток (хранящаяся в текстовых файлах), или просто создание разных классов для разных ландшафтов, которые я планирую использовать, и создание структуры данных для чтения / сохранения их в файле. (Я хочу также иметь возможность включать такие вещи, как прыжки / бег по стенам, скольжение по стенам / склонам и т. Д.)

Я чувствую, что должен быть лучший способ, чем любой из них, но я не смог найти точную информацию: /

Спасибо:)

Ответы [ 4 ]

2 голосов
/ 15 мая 2010

Soldat использовал формат на основе многоугольника для рендеринга и представления его уровней. Редактор позволил бы пользователю рисовать точки и связи между ними, чтобы создавать стены и структуры, когда затем были заданы текстуры и свойства (например, столкновение = смерть). Элементы и изображения, где затем накладываются на это.

Механизм визуализации soldat будет использовать эти структуры для обнаружения столкновений и построения многоугольника (нарисованных треугольников) представления мира.

1 голос
/ 15 мая 2010

Примеры игр для платформ, которые делают то, что вы хотите: Braid и Aquaria .Вы можете получить Aquaria за 2 копейки за литр, с Humble Indie Bundle .

Вот редактор Aquaria в действии.Я не смог найти приличного видео редактора Braid.

Я нашел это другое видео об IndieLib и созданный ими редактор уровней, который похож на Aquaria (Disclaimer: I havenсам не пробовал).

Судя по всему, поиск в Google "двигателя платформы Braid и Aquaria" должен дать вам больше результатов.

1 голос
/ 15 мая 2010

Я бы порекомендовал прочитать книгу Создание игр XNA 2.0: практическое руководство по самостоятельной разработке игр . В нем рассказывается о разработке 2D-игры с боковыми сколлерами под названием Zombie Smashers (по мотивам отмеченной автором награды Посудомоечная машина: Мертвый самурай ).

Глава 4: Редактор карт - это то, что вы ищете.

Это поможет вам, даже если вы не планируете разработку в XNA.

1 голос
/ 15 мая 2010

Я собирался пойти с «просто использовать карту тайлов», но потом я посмотрел на Солдата, и это немного сложнее.

Я не знаю , что они используют, но я подозреваю, что они используют полигоны и, вероятно, сталкиваются с полигонами. Скорее всего, уровни генерируются из тех же самых примитивов, которые вы бы видели в трехмерных играх, но все в плоскости. Например. наложенные текстуры треугольники и столкновения с краями поверхностей, а не с самой поверхностью.

По моему опыту, "ландшафт", как правило, сам по себе является объектом, а столкновение и визуальное представление - это данные внутри этого объекта (обычно объединенные в этот объект). Разные куски ландшафта не обязательно должны быть разными типами вещей, действительно, во всех играх, которые я делал, весь мир, как правило, представлял собой один объект типа «Ландшафт» или «Мир» или что-то еще, и он управлял действия различных видимых частей, входящих и выходящих из поля зрения.

Это не очень хороший ответ, но я подумала, что попытаюсь тебе что-то дать.

...