2-е поколение местности в реальном времени - PullRequest
1 голос
/ 01 июня 2010

Я пытаюсь создать игру, похожую на this (Примечание. Когда вы нажимаете «играть», в игре появляются SFX, которые вы не можете отключить, поэтому вы можете захотеть проверить громкость). В частности, мне интересно знать, как генерируется «бесконечный» пейзаж. Есть ли учебники / статьи, описывающие это? Я сталкивался с процедурным поколением , но я не совсем уверен, какие темы мне следует искать (или, если это вообще процедурное поколение).

(я использую C #, но я не возражаю против языка, так как полагаю, что теория, лежащая в его основе, остается прежней)

1 Ответ

2 голосов
/ 01 июня 2010

Кажется, что это было бы довольно легко скопировать - я бы представил алгоритм, который вычисляет следующий «шаг» ландшафта (часть, которая находится за пределами экрана). Необходимо знать предыдущую высоту (и, возможно, даже предыдущий наклон), чтобы затем (случайным образом) увеличивать или уменьшать шаг. Затем вы можете настроить алгоритм, чтобы он стал более плавным (плавно наклонным) или экстремальным (разворот вперед-назад) по мере прохождения / прохождения уровней.

Прежде чем я нажал на ссылку, я подумал, что вы, возможно, говорили о воксельных пейзажах - о которых я не думал уже более десятка лет, но поразил меня, когда впервые увидел их. Я немного погуглил и подумал, что тебя это может заинтересовать:

http://www.gamedev.net/reference/articles/article655.asp

(Не уверен, что демо Mars все еще существует, или если у кого-нибудь есть DOS-машина, чтобы играть на нем, но это хороший пример, который показывает, как он выглядел: http://www.codermind.com/articles/Voxel-terrain-engine-building-the-terrain.html)

...