Кажется, что это было бы довольно легко скопировать - я бы представил алгоритм, который вычисляет следующий «шаг» ландшафта (часть, которая находится за пределами экрана). Необходимо знать предыдущую высоту (и, возможно, даже предыдущий наклон), чтобы затем (случайным образом) увеличивать или уменьшать шаг. Затем вы можете настроить алгоритм, чтобы он стал более плавным (плавно наклонным) или экстремальным (разворот вперед-назад) по мере прохождения / прохождения уровней.
Прежде чем я нажал на ссылку, я подумал, что вы, возможно, говорили о воксельных пейзажах - о которых я не думал уже более десятка лет, но поразил меня, когда впервые увидел их. Я немного погуглил и подумал, что тебя это может заинтересовать:
http://www.gamedev.net/reference/articles/article655.asp
(Не уверен, что демо Mars все еще существует, или если у кого-нибудь есть DOS-машина, чтобы играть на нем, но это хороший пример, который показывает, как он выглядел: http://www.codermind.com/articles/Voxel-terrain-engine-building-the-terrain.html)