Рендеринг на неэкранную поверхность, как правило, менее ограничен, чем рендеринг непосредственно в задний буфер. Единственное ограничение, которое приходит с использованием внеэкранной поверхности с D3DImage - это то, что он должен быть в 32-битном формате RGB / ARGB (в зависимости от вашей платформы). Кроме этого, все, что может предложить оборудование, находится в вашем распоряжении.
Фактически, тонны шейдерных эффектов используют преимущества неэкранных поверхностей для многопроходной или полноэкранной постобработки.