Возможно ли получить доступ к буферу глубины через пиксельный шейдер 2.0 в DX 9.0c?Я немного погуглил, и единственное решение, которое я нашел, описывает взлом GPU, который работает только на GeForce 6 и 7.
То, чего я пытаюсь добиться - это написать эффект шейдера глубины поля.Я не могу просто получить координаты Z вершин, потому что я тоже делаю рендеринг в текстурный трюк, используемый для другой постобработки.
Редактировать:
Я пробовал это:
D3DXCreateTexture(lpD3Dev9, width, height, 1, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL, D3DFMT_D24S8, D3DPOOL_DEFAULT, &lpD3DepthBuffer);
lpD3DepthBuffer->GetSurfaceLevel(0,&lpNewDepthBuffer);
lpD3Dev9->GetDepthStencilSurface(&lpPrevDepthBuffer);
lpD3Dev9->SetDepthStencilSurface(lpNewDepthBuffer);
lpD3Dev9->BeginScene();
// Rendering...
lpD3Dev9->EndScene();
lpD3Dev9->SetDepthStencilSurface(lpPrevDepthBuffer);
// this function fails:
D3DXSaveTextureToFile("C:\backBuffer.png", D3DXIFF_PNG, lpD3DepthBuffer, NULL);
lpD3Dev9->BeginScene();
UINT passes;
D3DXHANDLE tech;
lpD3DXfxScreen->FindNextValidTechnique(0, &tech);
lpD3DXfxScreen->SetTechnique(tech);
lpD3DXfxScreen->Begin(&passes,0);
lpD3DXfxScreen->SetTexture("texDepth", lpD3DepthBuffer);
// render shader...
Сбой SaveTextureToFile, и шейдер получает текстуру с чистым белым RGB (1, 1, 1)