Показать только часть текстуры - PullRequest
0 голосов
/ 01 марта 2019

У меня есть прозрачный круг, и я хочу, чтобы шейдер показывал только небольшую его часть, например, от 30 до 90 градусов, моя идея состоит в том, чтобы получить его исходную точку из фрагмента, передать ее вершине всделать его более «чистым», используя этот пиксель ведьмы вместо вершины.

Это то, что у меня есть, любой может помочь мне разобраться, как это сделать?

Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Unlit/PipeShader"
{
    Properties
    {
        _Color   ("Main Color (A=Opacity)", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base (A=Opacity)", 2D) = "" {}
        _Transparency("Transparency", Range(0.0,0.5)) = 0.25
    }

    SubShader
    {
        Tags 
        {
            "Queue"="Transparent"   
             "RenderType"="Transparent" 
            "IgnoreProjector" = "true"
        }
        Zwrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull Off
        Pass
        {
            CGPROGRAM
           
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
           
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
 
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 worldSpacePos  : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;
            float  _Transparency;
 
            float4 setAxisAngle (float3 axis, float rad) {
              rad = rad * 0.5;
              float s = sin(rad);
              return float4(s * axis[0], s * axis[1], s * axis[2], cos(rad));
            }      

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }
           
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float4 objectOrigin = mul(unity_ObjectToWorld, float4(0.0,0.0,0.0,1.0));
                i.worldSpacePos = mul(unity_ObjectToWorld,i.vertex);
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
               
                col.a = _Transparency;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

1 Ответ

0 голосов
/ 07 марта 2019

Самый простой способ сделать это - выбрать ось, которая направлена ​​к центру вашего диапазона, затем получить ось от ваших координат UV до центра UV, и получить точку между:

float2 a = float2(cos(_Angle), sin(_Angle)); // Note that _Angle is in radians!
float2 b = normalize(i.uv - (float2)0.5)
half d = dot(a, b); 
// dot(a, b) gets the cosine of the angle between a and b

half maxAngle = 0.5 // 45 degrees range
half mask = d > maxAngle ? 1 : 0;

col.a *= mask;
return col

Это даст вам сектор, охватывающий угол-22,5 и угол + 22,5 градуса.Это не даст вам очень удобных параметров.

...