У меня есть прозрачный круг, и я хочу, чтобы шейдер показывал только небольшую его часть, например, от 30 до 90 градусов, моя идея состоит в том, чтобы получить его исходную точку из фрагмента, передать ее вершине всделать его более «чистым», используя этот пиксель ведьмы вместо вершины.
Это то, что у меня есть, любой может помочь мне разобраться, как это сделать?
Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
Shader "Unlit/PipeShader"
{
Properties
{
_Color ("Main Color (A=Opacity)", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (A=Opacity)", 2D) = "" {}
_Transparency("Transparency", Range(0.0,0.5)) = 0.25
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"RenderType"="Transparent"
"IgnoreProjector" = "true"
}
Zwrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 worldSpacePos : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float _Transparency;
float4 setAxisAngle (float3 axis, float rad) {
rad = rad * 0.5;
float s = sin(rad);
return float4(s * axis[0], s * axis[1], s * axis[2], cos(rad));
}
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 objectOrigin = mul(unity_ObjectToWorld, float4(0.0,0.0,0.0,1.0));
i.worldSpacePos = mul(unity_ObjectToWorld,i.vertex);
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
col.a = _Transparency;
return col;
}
ENDCG
}
}
}