С точки зрения философии, изменение состояния объекта требует его повторной проверки.Вместо этого простое изменение привязки объекта (это уже действует в предыдущем кадре) должно быть быстрее для драйвера [1].
Так что в качестве первой реализации я бы выбрал 1 FBO для каждой цели рендеринга (или, точнее, рендеринг цели set . Обычно вы рендеритесь в несколько буферов одновременно).
Тем не менее, ничто не сравнится с сравнением вашего приложения с множеством реализаций.
[1] Я упоминаю для драйвера, потому что изменение FBO может вызвать сброс GPU, в зависимости от архитектуры.Это введет пузыри в большинстве случаев.Так что это определенно то, что вы не хотите делать часто.Это важнее, чем оптимизация текстурных привязок, например