На самом деле нет правильного порядка вращений. Если вы создаете свой собственный игровой движок, заказ действительно зависит от вас.
Однако это не значит, что вы не можете быть согласны с другими игровыми движками. Например, Unity применяет повороты Эйлера на угол Z, X, Y. ( source ) И я не могу подтвердить 100%, но мой опыт работы с Unity заставляет меня поверить, что он использует оси, не локальные.
Если вы воспользуетесь подходом, упомянутым в других ответах, и объедините матрицы вращения 4x4, вы, вероятно, получите поведение локальной оси.
Но на самом деле, если вы хотите избежать всех этих проблем, вам, вероятно, следует просто узнать о кватернионах ...