Пишет, а затем читает с закадрового FBO на iPhone; работает на симуляторе, но не на устройстве? - PullRequest
10 голосов
/ 05 ноября 2010

Я пытаюсь сделать некоторые манипуляции с изображениями на iPhone, основываясь на примере GLImageProcessing от Apple.

В конечном итоге я хотел бы загрузить изображение в текстуру, выполнитьили несколько операций в примере кода (оттенок, насыщенность, яркость и т. д.), затем считайте полученное изображение обратно для последующей обработки / сохранения.По большей части, это никогда не должно было бы касаться экрана, поэтому я подумал, что FBO могут быть подходящим способом.

Для начала я собрал небольшой пример, который создает внеэкранное FBO,рисует к нему, затем считывает данные обратно в виде изображения.Я был в восторге, когда это отлично работало в симуляторе, а потом обескуражился, когда понял, что только что получил черный экран на реальном устройстве.

Отказ от ответственности: мой OpenGL достаточно стар, чтобы у меня было немногокривая изучения идет к OpenGL ES, и я никогда не был большим мастером текстур.Я знаю, что устройство имеет характеристики, отличные от симулятора, с точки зрения доступа к кадровому буферу (обязательный закадровый FBO и своп на устройстве, прямой доступ на симуляторе), но я не смог найти то, что я делал неправильнодаже после довольно обширного поиска.

Есть предложения?

// set up the offscreen FBO sizes

int renderBufferWidth = 1280;
int renderBufferHeight = 720;

// now the FBO
GLuint  fbo = 0;
glGenFramebuffersOES(1, &fbo);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, fbo);

GLuint  renderBuffer = 0;
glGenRenderbuffersOES(1, &renderBuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderBuffer);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES,
                         GL_RGBA8_OES,
                         renderBufferWidth,
                         renderBufferHeight);

glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,
                             GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES,
                             GL_RENDERBUFFER_OES,
                             renderBuffer);

GLenum status = glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES) {
    NSLog(@"Problem with OpenGL framebuffer after specifying color render buffer: %x", status);
}

// throw in a test drawing  
glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


static const GLfloat triangleVertices[] = {
    -0.5f,  -0.33f,
    0.5f,  -0.33f,
    -0.5f,   0.33f
};

static const GLfloat triangleColors[] = {
    1.0, 0.0, 0.0, 0.5,
    0.0, 1.0, 0.0, 0.5,
    0.0, 0.0, 1.0, 0.5
};

GLint backingWidth = 320;
GLint backingHeight = 480;

NSLog(@"setting up view/model matrices");
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();


glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, triangleVertices);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, triangleColors);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);



// draw the triangle
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);


// Extract the resulting rendering as an image
int samplesPerPixel = 4; // R, G, B and A
int rowBytes = samplesPerPixel * renderBufferWidth;
char* bufferData = (char*)malloc(rowBytes * renderBufferHeight);
if (bufferData == NULL) {
    NSLog(@"Unable to allocate buffer for image extraction.");
}

// works on simulator with GL_BGRA, but not on device
glReadPixels(0, 0, renderBufferWidth,
             renderBufferHeight,
             GL_BGRA,
             GL_UNSIGNED_BYTE, bufferData);
NSLog(@"reading pixels from framebuffer");

// Flip it vertically - images read from OpenGL buffers are upside-down
char* flippedBuffer = (char*)malloc(rowBytes * renderBufferHeight);
if (flippedBuffer == NULL) {
    NSLog(@"Unable to allocate flipped buffer for corrected image.");
}

for (int i = 0 ; i < renderBufferHeight ; i++) {   
    bcopy(bufferData + i * rowBytes,
          flippedBuffer + (renderBufferHeight - i - 1) * rowBytes,
          rowBytes);
}

// unbind my FBO
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);

// Output the image to a file


CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
int bitsPerComponent = 8;

CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGImageAlphaNoneSkipFirst | kCGBitmapByteOrder32Host;
CGContextRef contextRef = CGBitmapContextCreate(flippedBuffer,
                                                renderBufferWidth,
                                                renderBufferHeight,
                                                bitsPerComponent,
                                                rowBytes, colorSpace, bitmapInfo);
if (contextRef == nil) {
    NSLog(@"Unable to create CGContextRef.");
}

CGImageRef imageRef = CGBitmapContextCreateImage(contextRef);

if (imageRef == nil) {
    NSLog(@"Unable to create CGImageRef.");
} else {
    if (savedImage == NO) {
        UIImage *myImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];
        UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(myImage, nil, nil, nil);
        savedImage = YES;
    }   
}

Редактировать:

Ответ, конечно, заключался в том, что формат растрового изображения должен быть GL_RGBA, а неGL_BGRA:

// works on simulator with GL_BGRA, but not on device
glReadPixels(0, 0, renderBufferWidth,
         renderBufferHeight,
         **GL_RGBA**,
         GL_UNSIGNED_BYTE, bufferData);

1 Ответ

4 голосов
/ 31 декабря 2011

Как ответил сам Андрей:

Ответ: формат растрового изображения должен быть GL_RGBA, а не GL_BGRA

// works on simulator with GL_BGRA, but not on device
glReadPixels(0, 0, renderBufferWidth,
             renderBufferHeight,
             GL_RGBA, // <--
             GL_UNSIGNED_BYTE, bufferData);
...