Я делаю тяжелые вычисления с использованием графического процессора, который включает в себя множество операций рендеринга в текстуру.Это итеративное вычисление, поэтому много рендеринга в текстуру, затем рендеринг этой текстуры в другую текстуру, затем рендеринг второй текстуры обратно в первую текстуру и так далее, каждый раз пропуская текстуру через шейдер.
Мой вопрос: лучше ли иметь отдельное FBO для каждой текстуры, в которую я хочу рендерить, или мне лучше иметь одно FBO и связывать целевую текстуру, используя glFramebufferTexture2D
каждый раз, когда я хочу изменить цель рендеринга?
Моя платформа - OpenGL ES 2.0 на iPhone.