Я пишу игру для IPhone в Opengl ES, и у меня возникла проблема с альфа-смешиванием:
Я использую glBlendFunc(Gl.GL_SRC_ALPHA, Gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
для достижения альфа-смешивания и пытаюсь создать сцену снесколько «слоев», поэтому я могу перемещать их отдельно вместо статичного изображения.Я создал предварительный просмотр в фотошопе, а затем попытался добиться того же результата в iphone, но при смешивании текстуры с полупрозрачными областями отображается черный ореол.
Я прикрепил изображение.Слева - скриншот с iphone, а справа - как он выглядит, когда я делаю композицию в фотошопе.Изображение состоит из градиента и изображения песка с заштрихованными краями.
Это ожидаемое поведение?Можно ли как-то избежать темных границ?
Спасибо.
РЕДАКТИРОВАТЬ : я загружаю часть png, содержащую песок.Полный png 512x512 и имеет другие изображения.
Я загружаю изображение, используя следующий код:
NSString *path = [NSString stringWithUTF8String:filePath];
NSData *texData = [[NSData alloc] initWithContentsOfFile:path];
UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithData:texData];
if (image == nil) NSLog(@"ERROR LOADING TEXTURE IMAGE");
GLuint width = CGImageGetWidth(image.CGImage);
GLuint height = CGImageGetHeight(image.CGImage);
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
void *imageData = malloc( height * width * 4 );
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate( imageData, width, height, 8, 4 * width, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big );
CGColorSpaceRelease( colorSpace );
CGContextClearRect( context, CGRectMake( 0, 0, width, height ) );
CGContextTranslateCTM( context, 0, height - height );
CGContextDrawImage( context, CGRectMake( 0, 0, width, height ), image.CGImage );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
CGContextRelease(context);
free(imageData);
[image release];
[texData release];