GLSL Shader мульти-текстурный поиск с различным texCoord (iPad) - PullRequest
0 голосов
/ 12 октября 2010

Я в текстурном аду GLSL: я загружаю 4 разные текстуры одинакового размера в единообразные переменные sampler2D в свой фрагментный шейдер и пытаюсь получить к ним доступ с разными координатами текстуры:

uniform sampler2D image0, image1, image2, image3;
varying highp vec2 texCoord;

void main()
{   
highp vec2 tc = vec2(texCoord.x, mod(1.0-texCoord.y, 0.2) + 0.2);

lowp vec4 color0 = texture2D(image0, tc);
lowp vec4 color1 = texture2D(image1, tc);
lowp vec4 color2 = texture2D(image2, tc);
lowp vec4 color3 = texture2D(image3, tc);

if (texCoord.y < 0.2) { gl_FragColor = color0; }
else if (texCoord.y < 0.4) { gl_FragColor = color1; }
else if (texCoord.y < 0.6) { gl_FragColor = color2; }
else if (texCoord.y < 0.8) { gl_FragColor = color3; }
else { gl_FragColor = vec4(0.0); }
}

Приходит texCoordиз вершинного шейдера, конечно:

uniform lowp float ratio;
attribute highp vec4 vertex;
varying highp vec2 texCoord;

void main()
{
gl_Position = vertex;
texCoord.x = ((vertex.x * 0.5) + 0.5) * ratio;
texCoord.y = (vertex.y * 0.5) + 0.5;
}

Я получаю 5 отдельных кусков, из image0, image2 (!! не image1), image3, image3 (снова!) и черного (это будет содержать слияниеразличные текстуры, не важно в этом контексте, моя проблема в том, чтобы сначала получить правильные текстуры).Я несколько раз проверял код загрузки изображения, загружаю 4 разных изображения:

- (void)linkTexture:(GLenum)tex image:(Image *)image varName:(const char *)varName
{
GLint texLocation;

texLocation = glGetUniformLocation(program, varName);
glUniform1i(texLocation, tex-GL_TEXTURE0);
glActiveTexture(tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image->texID);
}

и далее вниз:

    loadTexture("new_york_0.jpg", &image0, &renderer);
    [self linkTexture:GL_TEXTURE0 image:&image0 varName:"image0"];

    loadTexture("new_york_1.jpg", &image1, &renderer);
    [self linkTexture:GL_TEXTURE1 image:&image1 varName:"image1"];

    loadTexture("new_york_2.jpg", &image2, &renderer);
    [self linkTexture:GL_TEXTURE2 image:&image2 varName:"image2"];

    loadTexture("new_york_3.jpg", &image3, &renderer);
    [self linkTexture:GL_TEXTURE3 image:&image3 varName:"image3"];

Должно быть что-то очень неправильное в том, как я ожидаюГрафический процессор для поиска текстур, но я понятия не имею, что это такое.

Может ли кто-то зажечь свет?

Ответы [ 2 ]

4 голосов
/ 12 октября 2010

Ну, в первом случае, конечно, вы получите 5 кусочков с одинаковой текстурой.

Подумайте о том, что вы делаете.

Возьмите координату y 0,6.

(1 - 0.6)       = 0.4
mod( 0.4, 0.2 ) = 0.0
0.0 + 0.2       = 0.2

По сути, вы заставляете координату y находиться в диапазоне от 0,2 до 0,4, который всегда будет image1. Я не уверен, почему вы видите image2 хотя ...

Что касается второго случая ... это в значительной степени означает, что получаемые вами координаты текстуры неверны. Итак ... вы хотите показать нам вершинный шейдер, а также этот фрагментный шейдер?

Я должен признать, однако, я не могу понять, почему вы не просто помещаете 5 кусочков в одну текстуру и просто визуализируете ее ...

Вы можете проверить это:

http://www.vis.uni -stuttgart.de / glsldevil / index.html # загрузки

0 голосов
/ 03 февраля 2012

glUniform1i изменяет унифицированные значения для текущей программы. Убедитесь, что вы вызываете glUseProgram (myProgram) перед вызовом linkTexture.

...