Я успешно генерирую свои текстуры, используя GLUtils.texImage2D,
но когда я использую сгенерированные текстуры, у меня возникают проблемы с альфа: они темнее, чем хотелось.
проверив несколько вещей, я, наконец, пришел к выводу, что проблема исходит от GLUtils.texImage2D (GL10.GL_TEXTURE_2D, level, BMP, 0);
Я создал вторую функцию, которая использует gl.glTexImage2D (GL10.GL_TEXTURE_2D, уровень, GL10.GL_RGBA, ширина, высота, 0, GL10.GL_RGBA, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, пикселей2);
, но при обработке пикселов2, которые являются байтовым буфером, в котором приходится переписывать байты, меняя значения с растрового изображения ARGB на текстуру RGBA, это обходится дорого.
Кто-нибудь это заметил? и если да, то как ты решил это ...
Джейсон
Спасибо за ваш ответ,
Я уже использую
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
и я получаю эту проблему
Моя проблема в том, что альфа, сгенерированная GLUtils, не является текстурой, она темнее.
Разница в том, как смотреть на цвет на солнце и в тени (если это имеет смысл).
Я уже пробовал gl.gltextimage2d, но создание буфера занимает слишком много времени, если только не существует инструмента для преобразования растрового изображения в байтовый буфер, о котором я не знаю ...