Передача массива векторов в униформу - PullRequest
6 голосов
/ 18 января 2011

Я пытаюсь реализовать несколько источников света в своем шейдере, но у меня проблемы с заполнением униформы моими данными о свете.

Мой вершинный шейдер:

attribute vec3 aVertex;
attribute vec3 aNormal;
attribute vec2 aTexture;

uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
uniform mat4 uNMatrix;

uniform vec3 uAmbientColor;
uniform vec3 uPointLightingLocation[16];
uniform vec3 uPointLightingColor[16];

varying vec2 vTexture;
varying vec3 vLightWeighting;

void main(void) {
    vec4 mvPosition = uMVMatrix * vec4(aVertex, 1.0);
    gl_Position = uPMatrix * mvPosition;
    vTexture = aTexture;

    int i;
    for (i = 0; i < 16; i++) {
        vec3 lightDirection = normalize(uPointLightingLocation[i] - mvPosition.xyz);
        vec4 transformedNormal = uNMatrix * vec4(aNormal, 1.0);
        float directionalLightWeighting = max(dot(transformedNormal.xyz, lightDirection), 0.0);
        if (i == 0) {
            vLightWeighting = uAmbientColor + uPointLightingColor[i] * directionalLightWeighting;
        } else {
            vLightWeighting = vLightWeighting * (uAmbientColor + uPointLightingColor[i] * directionalLightWeighting);
        }
    }
}

Код, который показывает только самый последний свет:

for (var light in this.lightsDirection) {
    gl.uniform3fv(this.shaderProgram.pointLightingLocationUniform, this.lightsDirection[light]);
    gl.uniform3fv(this.shaderProgram.pointLightingColorUniform, this.lightsColor[light]);
}

Поскольку униформа uPointLightingLocation представляет собой массив vec3 размером 16, я подумал, что можно будет передать весь массив в униформу, но у меня нет рабочего решения.

Когда я пытаюсь передать полный массив this.lightsColor (без индекса), я вообще не вижу света.

1 Ответ

12 голосов
/ 19 января 2011

gl.uniform3fv ожидает сглаженный массив чисел с плавающей точкой. Кроме того, вы вызываете его несколько раз в одном и том же месте. Итак, последний выигрывает. Представьте, чтоiform3fv - это команда низкоуровневого копирования, и вы даете ее (место назначения, источник). Он просто копирует буфер из одного места в другое.

Предполагая, что в вашем примере только 3 источника света, вы можете назначить единообразное расположение следующим образом:

var locations = [
  1.0, 0, 0,
  0, 1.0, 0,
  0, 0, 0
];
gl.uniform3fv(shaderProgram.pointLightingLocationUniform, locations);

Я бы также рекомендовал использовать более простой шейдер при отладке подобных проблем. Что-то вроде следующего в вашем вершинном шейдере:

for (int i = 0; i < 3; i++) {
  vColor += uPointLightingLocation[i];
}

И фрагмент шейдера:

gl_FragColor = vec4(vColor, 1);

Тогда, если ваши полигоны желтые, вы знаете, что это работает.

...