Ну, CCSpriteBatchNode вряд ли ваш ответ, если вы используете разные текстуры.Из документации Cocos2D здесь :
CCSpriteBatchNode похож на пакетный узел: если он содержит дочерние элементы, он будет рисовать их за один единственный вызов OpenGL (часто известный как «пакетное рисование»)).CCSpriteBatchNode может ссылаться на одну и только одну текстуру (один файл изображения, один текстурный атлас).
Так что это не так.Якобы, вы бы добавили эти объекты CCSprite в CCLayer (или какой-либо другой объект CCNode), верно?
Нет необходимости создавать отдельный массив для управления дочерними объектами - Cocos2D предоставляет вам children
свойство любого узла.Если вы [myLayer addChild:newSprite]
, у вас будет ссылка на него в children
.
Помогает ли это?Я могу расширить свой ответ, если вы дадите мне немного больше информации о вашем случае использования.