Я пытаюсь выяснить, как работает 3D-рендеринг в XNA, похоже, он очень похож на DirectX, что делает его довольно простым.
Но у меня есть один тип поведения, которого я не ожидал при рисовании спрайтов.
Когда я просто рисую примитив, трехмерный куб, без каких-либо спрайтов, я получаю такой результат: http://i.stack.imgur.com/DQAHg.png
Но когда я пытаюсь нарисовать его поверх 2D-спрайтов (взятых из SpriteBatch) следующим образом:
SpriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, BlendState.AlphaBlend);
base.Draw(gameTime);
SpriteBatch.End();
shape.Draw(gameTime);
Это результат, который я получаю: http://imgur.com/7QZlj
Что, очевидно, неправильно. Моей первой мыслью было, что это рендеринг с использованием ортографической проекции (по какой-то причине), но я не уверен.
Вот код, который я использую для рисования куба, он почти 1: 1 из примера примитивов XNA (я еще не начал работать над подходящим 3D-фреймворком для игры), поэтому он может быть грязным
GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise;
// Create camera matrices, making the object spin.
float time = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds;
Vector3 cameraPosition = new Vector3(0, 0, 2.5f);
float aspect = GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio;
float yaw = 3.05f;
float pitch = 5.34f;
float roll = 8.396f;
Matrix world = Matrix.CreateFromYawPitchRoll(yaw, pitch, roll);
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(cameraPosition, Vector3.Zero, Vector3.Up);
Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(1, aspect, 1, 10);
// currentPrimitive.Draw(world, view, projection, Color.Red);
// Reset the fill mode renderstate.
GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullClockwise;
Color color = Color.Red;
// Set BasicEffect parameters.
basicEffect.World = world;
basicEffect.View = view;
basicEffect.Projection = projection;
basicEffect.DiffuseColor = color.ToVector3();
basicEffect.Alpha = 1.0f;// color.A / 255.0f;
GraphicsDevice device = basicEffect.GraphicsDevice;
device.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullClockwise;
GraphicsDevice graphicsDevice = basicEffect.GraphicsDevice;
// Set our vertex declaration, vertex buffer, and index buffer.
graphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer);
graphicsDevice.Indices = indexBuffer;
foreach (EffectPass effectPass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
effectPass.Apply();
int primitiveCount = indices.Count / 3;
graphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0,
vertices.Count, 0, primitiveCount);
}
Я также должен уточнить, что это не результат spritebatch.begin / spritebatch.end, если я просто начинаю / заканчиваю и ничего не рисую, конечный результат в порядке, но если я рисую шрифт или спрайт, он ломается куб.
У кого-нибудь есть идеи?