Вопрос предполагает общее недопонимание различных концепций компьютерной графики.Он рожден в предыдушном мышлении и кодировании.
Текстура - это не более чем контейнер для серии из одного или нескольких изображений, где изображение представляет собой массив некоторой размерности (1D, 2D и т. Д.).) значений, где каждое значение может быть вектором от 1 до 4 чисел.Текстуры также имеют некоторые специальные методы для доступа к значениям из них, которые позволяют интерполировать и минимизировать артефакты наложения из выборки.
Текстура может содержать цвета, но текстуры не имеют , чтобы содержать цвета,Текстуры могут использоваться для изменения параметров на поверхности объекта, но это не все текстуры, для которых можно использовать.
Текстуры не имеют прямой ассоциации с "материалами";Вы можете использовать их для самых разных вещей (или вообще ничего).
Материал - это концепция освещения.Для конкретного источника света и точки на поверхности интенсивность (т.е. цвет) света, отраженного от этой поверхности в этой точке, регулируется уравнением освещения.Это уравнение является функцией многих параметров.Но эти параметры сгруппированы в две категории.
Одна категория параметров уравнения света - это параметры света.Они описывают характеристики источника света.Точечные светильники против направленного света против точечного освещения.Интенсивность света (опять же: цвет) является еще одним параметром.Поскольку сама интенсивность может варьироваться в зависимости от направления точки поверхности относительно света (например, фонари или прожекторы), интенсивность может быть получена из текстуры .Вот как много игр проецируют фонарики на темную комнату.
Другая категория параметров уравнения света описывает характеристики поверхности в этой точке.Они называются материальными параметрами.Параметры материала, или материал для краткости, описывают важные свойства поверхности в данном вопросе.Нормальное на тот момент является важным.Существует также диффузная отражательная способность (цвет), зеркальная отражательная способность, зеркальная блеск (показатель степени по Фонгу / Блинну-Фонгу) и различные другие параметры, в зависимости от того, насколько полно ваше уравнение освещения.
Откуда эти значения?Световые параметры имеют тенденцию быть фиксированными в мире.Освещение не перемещается на объект (хотя, если вы делаете освещение в объектном пространстве, тогда у каждого объекта будет своя собственная позиция освещения).Интенсивность света может варьироваться.Но это в основном это;что-нибудь еще происходит между кадрами, а не в рамках визуализации одного кадра.Таким образом, большинство параметров освещения - это шейдерная форма.
Параметры материала могут быть получены из различных источников.Эффективное использование шейдерной униформы означает, что все точки на поверхности имеют одинаковое значение.Таким образом, рассеянный цвет может быть получен из однородного материала, который придаст поверхности однородный цвет (конечно, измененный освещением).Вы можете изменять параметры материала для каждой вершины, передавая их как атрибуты вершины или вычисляя их из других атрибутов.
Или вы можете предоставить параметр, сопоставляя текстуру поверхности.Это отображение включает в себя связывание координат текстуры с позициями вершин, так что текстура непосредственно прикрепляется к поверхности.Текстура отбирается в этом месте во время рендеринга, и это значение используется для освещения.
Наиболее распространенные текстуры, с которыми вы знакомы, «цветные текстуры», просто меняют диффузную отражательную способность поверхности.,Текстура обеспечивает диффузный цвет в каждой точке вдоль поверхности.
Это не только функция * текстур.Вы также можете легко изменять зеркальную блеск на поверхности.Или интенсивность света.Или что-нибудь еще.
Текстуры инструменты .Материалы - это просто группа параметров уравнения света.