Может кто-нибудь понять, почему этот OpenGL Hello World рисует черное окно? - PullRequest
2 голосов
/ 12 августа 2010

Пожалуйста, извините за длину (и ширину; это для ясности в IDE), но я подумал о том, чтобы показать полную длину кода, поскольку целью является простой Hello World в современных VBO и GLSL.

Первоначально он был основан на http://people.freedesktop.org/~idr/OpenGL_tutorials/02-GLSL-hello-world.pdf

Суть в том, что ни одно сообщение об ошибке или предупреждение не выводятся - и вы можете видеть, что printfs много (на самом деле, почти весь код пытается быть пойман на наличие ошибок).

Компиляция выполняется на -std = c99 -pedantic -O0 -g -Wall (без предупреждений), поэтому места для ошибки компилятора также не остается.

Я указал на мое внимание

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

и

glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));

(последняя часть - единственная часть кода, которую я до сих пор не понимаю; большинство неясных функций 'когда-либо')

Информационный журнал ничего не печатает, и он нормально печатает исправный текст, если шейдеры намеренно сделаны недействительными. Следовательно, это ни назначение строк шейдеров, ни их компиляция.

Можете ли вы увидеть что-то, что может заставить его напечатать пустой экран?

Он печатает одну точку в середине, если glDrawArrays используется с GL_POINTS, и меняет цвет, если glClear предшествует соответствующий glClearColor.

#include "SDL.h" // Window and program management
#include "Glee.h" // OpenGL management; Notice SDL's OpenGL header is not included
#include <stdbool.h> // C99 bool

void initGL(void);
void drawGL(void);

int main (int argc, char **argv) {

    //  Load the SDL library; Initialize the Video Subsystem
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0 ) printf("SDL_Init fail: %s\n", SDL_GetError()); 

    /*  Video Subsystem: set up width, height, bits per pixel (0 = current display's);
        Create an OpenGL rendering context */
    if (SDL_SetVideoMode(800, 600, 0, SDL_OPENGL) == NULL) printf("SDL_SetVideoMode fail: %s\n", SDL_GetError()); 

    // Title and icon text of window
    SDL_WM_SetCaption("gl", NULL);

    // Initialize OpenGL ..
    initGL();

    bool done = false;

    // Loop indefinitely unless user quits
    while (!done) { 

        // Draw OpenGL ..
        drawGL();

        // Deal with SDL events
        SDL_Event sdl_event;
        do {
            if (    sdl_event.type == SDL_QUIT || (sdl_event.type == SDL_KEYDOWN && sdl_event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)) {
                    done = true;
                    break;
            }
        } while (SDL_PollEvent(&sdl_event));    

    }

    // Clean SDL initialized systems, unload library and return.
    SDL_Quit(); 
    return 0;
}

GLuint program;
GLuint buffer;
#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))
void initGL(void) {

    // Generate 1 buffer object; point its name (in uint form) to *buffer. 
    glGenBuffers(1, &buffer);       if(glGetError()) printf("glGenBuffers error\n");

    /*  bind the named (by a uint (via the previous call)) buffer object to target GL_ARRAY_BUFFER (target for vertices)
        apparently, one object is bound to a target at a time. */
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);      if(glGetError()) printf("glBindBuffer error\n");

    /*  Create a data store for the current object bound to GL_ARRAY_BUFFER (from above), of a size 8*size of GLfloat,
        with no initial data in it (NULL) and a hint to the GrLib that data is going to be modified once and used a 
        lot (STATIC), and it's going to be modified by the app and used by the GL for drawing or image specification (DRAW)
        Store is not mapped yet. */
    glBufferData(   GL_ARRAY_BUFFER, 4 * 2 * sizeof(GLfloat), NULL, GL_STATIC_DRAW);            if(glGetError()) printf("glBufferData error\n");

    /*  Actually map to the GL client's address space the data store currently bound to GL_ARRAY_BUFFER (from above). 
        Write only. */
    GLfloat *data = (GLfloat *) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);            if (!*data) printf("glMapBuffer error1\n"); if(glGetError()) printf("glMapBuffer error2\n");

    // Apparently, write some data on the object.
    data[0] = -0.75f;   data[1] = -0.75f;   data[2] = -0.75f;   data[3] =  0.75f;
    data[4] =  0.75f;   data[5] =  0.75f;   data[6] =  0.75f;   data[7] = -0.75f;

    // Unmap the data store. Required *before* the object is used.
    if(!glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER)) printf("glUnmapBuffer error\n");

    // Specify the location and data format of an array of generic vertex attributes ..
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));

    // the shaders source
    GLchar *vertex_shader_code[] =      {   "void main(void) { gl_Position = gl_Vertex; }"};
    GLchar *fragment_shader_code[] =        {   "void main(void) { gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); }"};

    /*  Create an empty shader object; used to maintain the source string; intended to run 
        on the programmable vertex processor; GL_SHADER_TYPE is set to  GL_VERTEX_SHADER 
        (e.g. for use on glGetShaderiv)*/
    GLuint vs = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);           if (!vs) printf("glCreateShader fail\n");

    /*  Set the source code in vs; 1 string; GLchar **vertex_shader_code array of pointers to strings,
        length is NULL, i.e. strings assumed null terminated     */
    glShaderSource(vs, 1, (const GLchar **) &vertex_shader_code, NULL);             if(glGetError()) printf("glShaderSource error\n");

    // Actually compile the shader
    glCompileShader(vs);            GLint compile_status;   glGetShaderiv(vs, GL_COMPILE_STATUS, &compile_status); if (compile_status == GL_FALSE) printf("vertex_shader_code compilation fail\n"); if(glGetError()) printf("glGetShaderiv fail\n");

    // same
    GLuint fs = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);         if (!fs) printf("glCreateShader fail\n");

    // same
    glShaderSource(fs, 1, (const GLchar **) &fragment_shader_code, NULL);           if(glGetError()) printf("glShaderSource error\n");

    // same
    glCompileShader(fs);            glGetShaderiv(fs, GL_COMPILE_STATUS, &compile_status);  if (compile_status == GL_FALSE) printf("fragment_shader_code compilation fail\n"); if(glGetError()) printf("glGetShaderiv fail\n");

    /*  Empty program for later attachment of shaders; it provides management mechanism for them.
        Shaders can be compiled before or after their attachment. */
    program = glCreateProgram();            if(!program) printf("glCreateProgram fail1\n"); if(glGetError()) printf("glCreateProgram fail2\n");

    /*  Attach shaders to program; this could be done before their compilation or their association with code
        Destined to be linked together and form an executable. */
    glAttachShader(program, vs);            if(glGetError()) printf("glAttachShader fail1\n");
    glAttachShader(program, fs);            if(glGetError()) printf("glAttachShader fail2\n");

    //  Link the program; vertex shader objects create an executable for the vertex processor and similarly for fragment shaders.
    glLinkProgram(program);             GLint link_status; glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &link_status); if (!link_status) printf("linking fail\n"); if(glGetError()) printf("glLinkProgram fail\n");

    /*  Get info log, if any (supported by the standard to be empty).
        It does give nice output if compilation or linking fails. */
    GLchar infolog[2048];
    glGetProgramInfoLog(program, 2048, NULL, infolog); printf("%s", infolog); if (glGetError()) printf("glGetProgramInfoLog fail\n");

    /*  Install program to rendering state; one or more executables contained via compiled shaders inclusion. 
        Certain fixed functionalities are disabled for fragment and vertex processors when such executables
        are installed, and executables may reimplement them. See glUseProgram manual page about it. */
    glUseProgram(program);      if(glGetError()) printf("glUseProgram fail\n");
}


void drawGL(void) {
    // Clear color buffer to default value
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);       if(glGetError()) printf("glClear error\n");

    // Render the a primitive triangle 
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);      if(glGetError()) printf("glDrawArrays error\n");

    SDL_GL_SwapBuffers();
}

Ответы [ 2 ]

3 голосов
/ 12 августа 2010

Расширяя ответ Calvin1602:

ftransform предполагает матрицы, которые вы не используете. С gl_Vertex здесь должно быть все в порядке, учитывая, что конечный результат должен быть кубом [-1: 1] ^ 3, и его данные находятся в этом интервале. Теперь, это должно быть gl_VertexAttrib [0], если вы действительно хотите использовать все GL3.1, но псевдонимы gl_Vertex и gl_VertexAttrib [0] (см. Ниже).

Что касается включения. Вы используете vertex attrib 0, поэтому вам нужно:

glEnableVertexAttribArray (0)

Советы по выяснению вещей в целом: не проясняйте по черному, это усложняет жизнь, чтобы выяснить, нарисовано ли что-то черное или ничто (используйте glClearColor, чтобы изменить это).

На педантичной стороне ваши вызовы glShaderSource выглядят подозрительно, когда вы наводите указатели. Я бы убрал это с

glShaderSource(fs, 1, fragment_shader_code, NULL);

Причина, по которой он в настоящее время работает с & frag_shader_code, интересна , но здесь я не понимаю, почему вы не упрощаете.

== изменить, чтобы добавить ==

Гах, не уверен, что я думал с gl_VertexAttrib. Давненько я не смотрел на это, и я просто сделал свою особенность ...

Стандартный способ предоставления не встроенных атрибутов на самом деле нетривиален до GL4.1.

// glsl
attribute vec4 myinput;
gl_Position = myinput;

// C-code, rely on linker for location
glLinkProgram(prog);
GLint location = glGetAttribLocation(prog, "myinput");
glEnableVertexAttribArray(location, ...)

// alternative C-code, specify location
glBindAttribLocation(prog, 0, "myinput");
glLinkProgram(prog);
glEnableVertexAttribArray(0, ...)

GL4.1 наконец-то поддерживает указание местоположения непосредственно в шейдере.

// glsl 4.10
layout (location=0) in vec4 myinput;
2 голосов
/ 12 августа 2010
  • В вершинном шейдере: gl_Position = ftransform (); вместо gl_Vertex. Это умножит входной вектор на матрицу вида модели (задающую точку в пространстве камеры), а затем на матрицу преобразования (определяющую точку в нормализованных координатах устройства, т.е. его положение на экране)
  • glEnable (GL_VERTEX_ARRAY); до рендеринга. cf ссылка glDrawArray : "Если GL_VERTEX_ARRAY не включен, геометрические примитивы не создаются."

... я больше ничего не вижу

...