Я делаю клон Minecraft как мой самый первый проект OpenGL, и я застрял в части выбора коробки. Каков наилучший способ сделать надежный выбор коробки?
Я изучал некоторые алгоритмы AABB, но ни один из них не объясняет достаточно хорошо, что именно они делают (особенно супер настроенные), и я не хочу использовать то, чего не понимаю.
Так как мир состоит из кубов, я использовал октреи, чтобы убрать некоторую нагрузку при расчете приведения лучей, в основном мне нужна только эта функция:
float cube_intersect(Vector ray, Vector origin, Vector min, Vector max)
{
//???
}
Луч и происхождение легко получить с помощью
Vector ray, origin, point_far;
double mx, my, mz;
gluUnProject(viewport[2]/2, viewport[3]/2, 1.0, (double*)modelview, (double*)projection, viewport, &mx, &my, &mz);
point_far = Vector(mx, my, mz);
gluUnProject(viewport[2]/2, viewport[3]/2, 0.0, (double*)modelview, (double*)projection, viewport, &mx, &my, &mz);
origin = Vector(mx, my, mz);
ray = point_far-origin;
min и max - противоположные углы куба.
Я даже не уверен, что это правильный способ сделать это, учитывая количество кубов, которые мне нужно проверить, даже с октреями.
Я также пробовал gluProject
, это работает, но очень ненадежно и не дает мне выбранную грань куба.
EDIT
Итак, вот что я сделал: вычислил положение в пространстве с лучом:
float t = 0;
for(int i=0; i<10; i++)
{
Vector p = ray*t+origin;
while(visible octree)
{
if(p inside octree)
{
// then call recursive function until a cube is found
break;
}
octree = octree->next;
}
if(found a cube)
{
break;
}
t += .5;
}
Это на самом деле удивительно быстро и останавливается после первого найденного куба.
Как вы можете видеть, луч должен пройти несколько октод прежде, чем он найдет куб (фактически положение в пространстве) - в центре экрана есть перекрестие. Чем ниже шаг приращения, тем точнее выбор, но также и медленнее.