3D комплектация lwjgl - PullRequest
       48

3D комплектация lwjgl

0 голосов
/ 03 января 2012

Я написал некоторый код для предварительной сборки 3D, который по какой-то причине работает не совсем правильно!(Я использую LWJGL, просто чтобы вы знали.)

Вот как выглядит код:

if(Mouse.getEventButton() == 1) {
  if (!Mouse.getEventButtonState()) {
    Camera.get().generateViewMatrix();

    float screenSpaceX = ((Mouse.getX()/800f/2f)-1.0f)*Camera.get().getAspectRatio();
    float screenSpaceY = 1.0f-(2*((600-Mouse.getY())/600f));
    float displacementRate = (float)Math.tan(Camera.get().getFovy()/2);

    screenSpaceX *= displacementRate;
    screenSpaceY *= displacementRate;

    Vector4f cameraSpaceNear = new Vector4f((float) (screenSpaceX * Camera.get().getNear()), (float) (screenSpaceY * Camera.get().getNear()), (float) (-Camera.get().getNear()), 1);
    Vector4f cameraSpaceFar = new Vector4f((float) (screenSpaceX * Camera.get().getFar()), (float) (screenSpaceY * Camera.get().getFar()), (float) (-Camera.get().getFar()), 1);

    Matrix4f tmpView = new Matrix4f();
    Camera.get().getViewMatrix().transpose(tmpView);
    Matrix4f invertedViewMatrix = (Matrix4f)tmpView.invert();

    Vector4f worldSpaceNear = new Vector4f();
    Matrix4f.transform(invertedViewMatrix, cameraSpaceNear, worldSpaceNear);

    Vector4f worldSpaceFar = new Vector4f();
    Matrix4f.transform(invertedViewMatrix, cameraSpaceFar, worldSpaceFar);


    Vector3f rayPosition = new Vector3f(worldSpaceNear.x, worldSpaceNear.y, worldSpaceNear.z);
    Vector3f rayDirection = new Vector3f(worldSpaceFar.x - worldSpaceNear.x, worldSpaceFar.y - worldSpaceNear.y, worldSpaceFar.z - worldSpaceNear.z);

    rayDirection.normalise();

    Ray clickRay = new Ray(rayPosition, rayDirection);

    Vector tMin = new Vector(), tMax = new Vector(), tempPoint;
    float largestEnteringValue, smallestExitingValue, temp, closestEnteringValue = Camera.get().getFar()+0.1f;
    Drawable closestDrawableHit = null;
    for(Drawable d : this.worldModel.getDrawableThings()) {
        // Calcualte AABB for each object... needs to be moved later...
        firstVertex = true;
        for(Surface surface : d.getSurfaces()) {
            for(Vertex v : surface.getVertices()) {
                worldPosition.x = (v.x+d.getPosition().x)*d.getScale().x;
                worldPosition.y = (v.y+d.getPosition().y)*d.getScale().y;
                worldPosition.z = (v.z+d.getPosition().z)*d.getScale().z;
                worldPosition = worldPosition.rotate(d.getRotation());
                if (firstVertex) {
                    maxX = worldPosition.x; maxY = worldPosition.y; maxZ = worldPosition.z;
                    minX = worldPosition.x; minY = worldPosition.y; minZ = worldPosition.z;
                    firstVertex = false;
                } else {
                    if (worldPosition.x > maxX) {
                        maxX = worldPosition.x;
                    }
                    if (worldPosition.x < minX) {
                        minX = worldPosition.x;
                    }
                    if (worldPosition.y > maxY) {
                        maxY = worldPosition.y;
                    }
                    if (worldPosition.y < minY) {
                        minY = worldPosition.y;
                    }
                    if (worldPosition.z > maxZ) {
                        maxZ = worldPosition.z;
                    }
                    if (worldPosition.z < minZ) {
                        minZ = worldPosition.z;
                    }
                }
            }
        }

        // ray/slabs intersection test...


        // clickRay.getOrigin().x + clickRay.getDirection().x * f = minX
        // clickRay.getOrigin().x - minX = -clickRay.getDirection().x * f
        // clickRay.getOrigin().x/-clickRay.getDirection().x - minX/-clickRay.getDirection().x = f
        // -clickRay.getOrigin().x/clickRay.getDirection().x + minX/clickRay.getDirection().x = f


        largestEnteringValue = -clickRay.getOrigin().x/clickRay.getDirection().x + minX/clickRay.getDirection().x;
        temp = -clickRay.getOrigin().y/clickRay.getDirection().y + minY/clickRay.getDirection().y;
        if(largestEnteringValue < temp) {
            largestEnteringValue = temp;
        }
        temp = -clickRay.getOrigin().z/clickRay.getDirection().z + minZ/clickRay.getDirection().z;
        if(largestEnteringValue < temp) {
            largestEnteringValue = temp;
        }

        smallestExitingValue = -clickRay.getOrigin().x/clickRay.getDirection().x + maxX/clickRay.getDirection().x;
        temp = -clickRay.getOrigin().y/clickRay.getDirection().y + maxY/clickRay.getDirection().y;
        if(smallestExitingValue > temp) {
            smallestExitingValue = temp;
        }
        temp = -clickRay.getOrigin().z/clickRay.getDirection().z + maxZ/clickRay.getDirection().z;
        if(smallestExitingValue < temp) {
            smallestExitingValue = temp;
        }


            if(largestEnteringValue > smallestExitingValue) {
                //System.out.println("Miss!");
            } else {
                if (largestEnteringValue < closestEnteringValue) {
                    closestEnteringValue = largestEnteringValue;
                    closestDrawableHit = d;
                }
            }

    }
    if(closestDrawableHit != null) {
        System.out.println("Hit at: (" + clickRay.setDistance(closestEnteringValue).x + ", " + clickRay.getCurrentPosition().y + ", " + clickRay.getCurrentPosition().z);
        this.worldModel.removeDrawableThing(closestDrawableHit);    
    }
  }
}

Я просто не понимаю, что не так, луч стреляет, и я бьювещи, которые удаляются, но результат луча очень странный, иногда он удаляет то, на что я нажимаю, иногда удаляет вещи, которые даже близко не соответствуют тому, на что я нажимаю, а иногда вообще ничего не удаляет.

Редактировать:

Хорошо, я продолжил поиск ошибок и, отладив луч (рисуя маленькие точки там, где он движется), теперь я могу видеть, что с лучом что-то явно не так, чтоя отправляю ... он имеет происхождение недалеко от мирового центра и всегда снимает в одно и то же положение, независимо от того, куда я направляю свою камеру ...

Мои первые ошибки заключаются в том, что на пути может быть какая-то ошибкая вычисляю свой viewMatrix (так как невозможно получить viewmatrix из метода glulookat в lwjgl; я должен построить его сам, и я предполагаю, что именно тампроблема в) ...

Edit2:

Вот как я рассчитываю это сейчас:

private double[][] viewMatrixDouble = {{0,0,0,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,1}};

public Vector getCameraDirectionVector() {
    Vector actualEye = this.getActualEyePosition();
    return new Vector(lookAt.x-actualEye.x, lookAt.y-actualEye.y, lookAt.z-actualEye.z);
}

public Vector getActualEyePosition() {
    return eye.rotate(this.getRotation());
}

public void generateViewMatrix() {

    Vector cameraDirectionVector = getCameraDirectionVector().normalize();
    Vector side = Vector.cross(cameraDirectionVector, this.upVector).normalize();
    Vector up = Vector.cross(side, cameraDirectionVector);

    viewMatrixDouble[0][0] = side.x;                    viewMatrixDouble[0][1] = up.x;                  viewMatrixDouble[0][2] = -cameraDirectionVector.x;                 
    viewMatrixDouble[1][0] = side.y;                    viewMatrixDouble[1][1] = up.y;                  viewMatrixDouble[1][2] = -cameraDirectionVector.y;                 
    viewMatrixDouble[2][0] = side.z;                    viewMatrixDouble[2][1] = up.z;                  viewMatrixDouble[2][2] = -cameraDirectionVector.z;                 


    /*
    Vector actualEyePosition = this.getActualEyePosition();
    Vector zaxis = new Vector(this.lookAt.x - actualEyePosition.x, this.lookAt.y - actualEyePosition.y, this.lookAt.z - actualEyePosition.z).normalize();
    Vector xaxis = Vector.cross(upVector, zaxis).normalize();
    Vector yaxis = Vector.cross(zaxis, xaxis);
    viewMatrixDouble[0][0] = xaxis.x;                   viewMatrixDouble[0][1] = yaxis.x;                   viewMatrixDouble[0][2] = zaxis.x;                  
    viewMatrixDouble[1][0] = xaxis.y;                   viewMatrixDouble[1][1] = yaxis.y;                   viewMatrixDouble[1][2] = zaxis.y;                  
    viewMatrixDouble[2][0] = xaxis.z;                   viewMatrixDouble[2][1] = yaxis.z;                   viewMatrixDouble[2][2] = zaxis.z;                  
    viewMatrixDouble[3][0] = -Vector.dot(xaxis, actualEyePosition); viewMatrixDouble[3][1] =-Vector.dot(yaxis, actualEyePosition);  viewMatrixDouble[3][2] = -Vector.dot(zaxis, actualEyePosition);
    */
    viewMatrix = new Matrix4f();
    viewMatrix.load(getViewMatrixAsFloatBuffer());
}

Было бы очень здорово, если бы кто-нибудьможет проверить, если это неправильно или правильно, и если это неправильно;предоставьте мне правильный способ сделать это ... Я прочитал много тем и документации об этом, но я не могу шов, чтобы обернуть голову вокруг этого ...

Ответы [ 2 ]

0 голосов
/ 06 января 2012

Хорошо, так что я наконец решил это с помощью парней из gamedev и друга, вот ссылка на ответ , где я разместил код!

0 голосов
/ 03 января 2012

Я просто не понимаю, в чём дело, луч стреляет, и я бью вещи, которые удаляются, но вещи не исчезают при нажатии на экран.

OpenGL - это не граф сцены, это библиотека чертежей. Поэтому после удаления чего-либо из вашего внутреннего представления вы должны перерисовать сцену. А в вашем коде отсутствует какой-либо вызов функции, которая вызывает перерисовку.

...