Вы можете использовать объекты запроса (в частности, те объекты, которые созданы с использованием расширения GL_ARB_occlusion_query Спецификация ). Эти объекты используются для запроса количества фрагментов, отображаемых с использованием последовательности операций OpenGL (начало / конец и т. Д.).
Другая схема (только для программного обеспечения) состоит в том, чтобы определить ограничивающий прямоугольник для отрисованного текста, а затем математически вычислить, находится ли ограничивающий прямоугольник внутри области видимости (полученной из текущей перспективы, используемой для визуализации.
Примечание: использование выбора OpenGL не обязательно подразумевает использование gluPickMatrix. Вы можете визуализировать сцену «как есть» и запросить визуализированные имена (выбор альтернативы не поддерживается в OpenGL 3).
Объекты запросов просты в использовании и легки. Выбор - еще одно хорошее решение для большинства аппаратных средств, но более схематичное, чем объекты запросов.