Мы можем определить материал как набор данных, который описывает, как поверхность реагирует на свет .
В модели затенения Phong-Blinn материал определяется несколькими наборами данных:
- (rgb) окружающий - (см. Ниже)
- (rgb) diffuse - насколько сильно он рассеивает входящий свет данного цвета
- (rgb) specular - насколько хорошо отражает входящий свет данного цвета
- (число) блеск - насколько совершенным (насколько маленьким и сфокусированным) является отражение. Большее значение = меньшее «сияющее пятно».
Окружающее значение просто добавляется к окончательному цвету - оно должно эмулировать "вторичные отражения света". Обычно он имеет тот же оттенок, что и диффузный, но обычно имеет меньшую интенсивность.
Путем балансировки параметров рассеянного / рассеянного / зеркального / блеска вы можете сделать поверхность похожей на различные материалы реального мира.
Кроме того, эти параметры могут быть определены как на вершину или на пиксель (в качестве текстуры) . Обычно можно взять значения ambient и diffuse из цветной текстуры и указать постоянные зеркальность и блеск, но вы также можете иметь 3 разные текстуры для ambient, diffuse и specular - чтобы имитировать сложный материал, который отражает свет по-разному в зависимости от позиции.
Может быть задействовано больше параметров в зависимости от того, какие эффекты вы хотите использовать, например, дополнительное значение для светящихся поверхностей и т. Д.