Вот код GLSL 1.50 для того же действия, что и для gluPerspective. Вы можете легко преобразовать его на свой язык и загрузить вместо него через glUniformMatrix4fv.
mat4 CreatePerspectiveMatrix(in float fov, in float aspect,
in float near, in float far)
{
mat4 m = mat4(0.0);
float angle = (fov / 180.0f) * PI;
float f = 1.0f / tan( angle * 0.5f );
/* Note, matrices are accessed like 2D arrays in C.
They are column major, i.e m[y][x] */
m[0][0] = f / aspect;
m[1][1] = f;
m[2][2] = (far + near) / (near - far);
m[2][3] = -1.0f;
m[3][2] = (2.0f * far*near) / (near - far);
return m;
}
Тогда вы делаете:
mat4 worldMatrix = CreateSomeWorldMatrix();
mat4 clipMatrix = CreatePerspectiveMatrix(90.0, 4.0/3.0, 1.0, 128.0);
gl_Position = worldMatrix * clipMatrix * myvertex;
some_varying1 = worldMatrix * myvertex;
some_varying2 = worldMatrix * vec4(mynormal.xyz, 0.0);