Простая задача перемещения врага в игре (C / SDL) - PullRequest
1 голос
/ 23 июля 2011

Я взломал простую игру, чтобы научить себя Си, и столкнулся с невероятно простой проблемой, на которую я не смог Google ответить.

Код следует, извиняюсь за свою нубийскую ужасность (критика приветствуется!):

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <SDL/SDL.h>

#define AMOUNT_OF_ENEMIES 10
#define AMOUNT_OF_PIXELS_TO_MOVE 50.0

struct enemy
{
    int alive;
    SDL_Rect rect;
};

void create_enemy(struct enemy *position)
{
// Take a pointer to an array. Iterate through array looking for any 'dead' instances.
// (Re)initialise when found, ignore entirely if array is full of alive instances.

int j = 0;
while(position[j].alive == 1 && j < AMOUNT_OF_ENEMIES)
{
    ++j;
}

if(position[j].alive == 0)
{
    position[j].alive = 1;
    position[j].rect.y = 0;
}
}

void update_enemies(struct enemy *position)
{
// Iterate through a passed array looking for alive instances. If found increment     vertical position,
// unless instance is at bottom of screen in which case it's marked as dead.

int j = 0;
while(j < AMOUNT_OF_ENEMIES)
{
    if(position[j].alive == 1)
    {
        position[j].rect.y += 1;
        if(position[j].rect.y > 570)
        {
            position[j].alive = 0;
            }
        }
        ++j;
    }
}

int main(void)
{
// INITS *********************************************************************
int k;
int current_time = 0;
int previous_time = 0;
float difference_in_time = 0.0;

// Load SDL library
if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0)
{
    printf("Problem, yo\n");
    return 1;
}

// Setup event queue
SDL_Event event;

// Create array to store enemys, initialise it
struct enemy *enemy_array = malloc(sizeof(struct enemy) * AMOUNT_OF_ENEMIES);
int j;
for(j = 0; j < AMOUNT_OF_ENEMIES; ++j)
{
    enemy_array[j].alive = 0;
    enemy_array[j].rect.x = 150;
    enemy_array[j].rect.y = 0;
}

// Create an array to flag keypresses, initialise it
int pressed_keys[323];
int l;
for(l = 0; l < 323; ++l)
{
    pressed_keys[l] = 0;
}

// Create surfaces
SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(300, 600, 0, SDL_HWSURFACE);
int black = SDL_MapRGB(screen->format, 0, 0, 0);

SDL_Surface *tower = SDL_LoadBMP("tower.bmp");
SDL_Rect tower_rect;
tower_rect.x = 50;
tower_rect.y = 0;
tower_rect.w = 200;
tower_rect.h = 600;

SDL_Surface *dude = SDL_LoadBMP("dude.bmp");
float dude_x = 0.0;
SDL_Rect dude_rect;
dude_rect.x = 120;
dude_rect.y = 500;
dude_rect.w = 60;
dude_rect.h = 100;

SDL_Surface *enemy = SDL_LoadBMP("enemy.bmp");

// GAME LOOP *****************************************************************
while(1)
{
    current_time = SDL_GetTicks();
    difference_in_time = (float)(current_time - previous_time) / 1000;
    previous_time = current_time;

    if(SDL_PollEvent(&event))
    {
        if(event.key.keysym.sym == SDLK_DOWN)
        {   
            create_enemy(enemy_array);
        }
        else
        {
            switch(event.type)
            {
                case SDL_QUIT:
                    printf("NOOOOOO\n");
                    SDL_FreeSurface(screen);
                    SDL_FreeSurface(tower);
                    SDL_FreeSurface(enemy);
                    free(enemy_array);
                    SDL_Quit();
                return 0;

                case SDL_KEYDOWN:
                    pressed_keys[event.key.keysym.sym] = 1;
                    break;

                case SDL_KEYUP:
                    pressed_keys[event.key.keysym.sym] = 0;
                    break;
            }
        }
    }

    if(pressed_keys[SDLK_LEFT] && dude_rect.x > 50)
    {
        dude_rect.x -= (AMOUNT_OF_PIXELS_TO_MOVE * difference_in_time);
    }

    if(pressed_keys[SDLK_RIGHT] && dude_rect.x < 190)
    {
        dude_rect.x += (AMOUNT_OF_PIXELS_TO_MOVE * difference_in_time);
    }

    update_enemies(enemy_array);

    SDL_FillRect(screen, NULL, black);
    SDL_BlitSurface(tower, NULL, screen, &tower_rect);
    for(k = 0; k < AMOUNT_OF_ENEMIES; ++k)
    {
        if(enemy_array[k].alive == 1)
        {
            SDL_BlitSurface(enemy, NULL, screen, &enemy_array[k].rect);
        }
    }
    SDL_BlitSurface(dude, NULL, screen, &dude_rect);
    SDL_Flip(screen);
}
return 0;
}

Проблема возникает в этой части:

if(pressed_keys[SDLK_LEFT] && dude_rect.x > 50)
{
    dude_rect.x -= (AMOUNT_OF_PIXELS_TO_MOVE * difference_in_time);
}

if(pressed_keys[SDLK_RIGHT] && dude_rect.x < 190)
{
    dude_rect.x += (AMOUNT_OF_PIXELS_TO_MOVE * difference_in_time);
}

Объект "чувак" перемещается влево правильно, но ничего не происходит при нажатии клавиши со стрелкой вправо.

Добавление printf говорит мне, что оператор if выполняется правильно. Удаление diff_in_time заставляет его работать, так что это либо связано с этой переменной, либо с ее операцией и AMOUNT_OF_PIXELS_TO_MOVE.

Я просто не могу понять, почему первый блок выполняется правильно, а второй (что по сути одно и то же) - нет. Я уверен, что это что-то простое, что я упустил, но я схожу с ума, пытаясь найти его.

1 Ответ

4 голосов
/ 23 июля 2011

Ваша проблема связана с округлением.

Для вашего "чувак" вы используете SDL_Rect, который использует целочисленные координаты (короткое int, если я правильно помню).

Вы настроили скорость вашего чувака на 50, и если ваша игра работает на скорости 60 кадров в секунду (возможно, из-за ее простоты и может быть намного больше, если vsync выключен), вы получите для каждого кадра значение движения 0,83333.

Это значение будет усечено до целого, и результат будет равен нулю, например, если dude.x равен 10 и вы нажмете вправо, вычисленное значение будет 10,83, а при усечении это приведет к 10.

Для левой стороны, это работает, потому что значение округляется в меньшую сторону, при условии, что dude.x снова равен 10, при нажатии left, на первой итерации вычисленное значение будет 9,17, усечение даст 9.

Простое, плохое и взломанное решение

Увеличение AMOUNT_OF_PIXELS_TO_MOVE до более высокого значения, которое заставляет int увеличиваться, это решит проблему.

Хорошее решение

Не использует SDL_Rect для хранения позиции ваших символов, создает «MyRect» и использует значения с плавающей точкой в ​​нем и выполняет округление только при рисовании символа. На самом деле вам нужно только сохранить положение символов, поэтому я бы создал структуру Point2D только с x и y и использовал ее для отслеживания положения символов.

...