Почти каждая игра имеет тенденцию использовать некоторые игровые циклы.У Gafferongames есть отличная статья о том, как сделать хорошо спроектированный игровой цикл: http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/
В своем коде он использует integrate( state, t, deltaTime );
, где, как мне кажется, state
содержит положение, скорость и ускорение объекта.,Он использует RK4, чтобы интегрировать его от t
до t+deltaTime
.
Мой вопрос: зачем использовать метод численного интегрирования, такой как RK4, когда вы можете использовать уравнения кинематики ( здесь ) длянайти точное значение?
Эти уравнения работают, когда ускорение постоянное.Кажется редким, что у вас будет изменяющееся ускорение в пределах с шагом времени.Похоже, что RK4 - это более низкая производительность, более низкая точность и более сложное решение.
Редактировать: Я думаю, что вы могли бы добавить значение "рывка" к объектам и по-прежнему находить точные выражения для ускорения, скорости и смещения, еслиВы действительно хотели.
Редактировать 2: Ну, я не слишком внимательно прочитал его статью «Основы интеграции».Я думаю, что он моделирует демпфер и пружину, которые вызывают непостоянное ускорение в пределах временного шага.