Если у меня есть несколько Program3D
объектов (каждый со своими Vertex-Shader и Fragment-Shader , отвечающий за свою собственную задачу рендеринга), нужно ли создавать экземплярновые VertexBuffer3D
и IndexBuffer3D
, чтобы они сохраняли данные, относящиеся только к формату данных вершин, которые используются соответствующими им Program3D
?
Например, если я планировал определить квады в другой вершине,форматы данных, такие как:
var vertexData:Vector.<Number>;
//Vertex-Format A:
vertexData = new <Number>[
//X, Y, U, V
-.5, -.5, 0, 0,
.5, -.5, 1, 0,
.5, .5, 1, 1,
-.5, .5, 0, 1
];
//Vertex-Format B:
vertexData = new <Number>[
//X, Y, U, V, Matrix-Constant ID, Color
-.5, -.5, 0, 0, 3, 0xff0000,
.5, -.5, 1, 0 , 3, 0x00ff00,
.5, .5, 1, 1, 3, 0x0000ff,
-.5, .5, 0, 1, 3, 0xffff00
];
//Vertex-Format C:
vertexData = new <Number>[
//X, Y, Matrix-Constant ID
-.5, -.5, 3,
.5, -.5, 3,
.5, .5, 3,
-.5, .5, 3
];
Нужно ли мне создать один VertexBuffer3D
и IndexBuffer3D
для хранения формата A , другой для формат B , и еще один для формат C ?Или можно смешать различные форматы в одном и том же VertexBuffer3D
, а затем сделать какое-то умное (или запутанное!) Использование одного IndexBuffer3D
для рисования треугольников?