Здравствуйте, я использую один и тот же способ для рендеринга спрайтов с DirectX в течение длительного времени, но здесь я рендерил экран в текстуре, а затем рендерил его с большим спрайтом на экране.
Для камеры Iиспользуйте это: vUpVec = D3DXVECTOR3 (0,1,0);vLookatPt = D3DXVECTOR3 (0,0,0);vFromPt = D3DXVECTOR3 (0,0, -1);
D3DXMatrixLookAtRH( &matView, &vFromPt, &vLookatPt, &vUpVec );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
D3DXMatrixOrthoRH( &matProj, 1,1, 0.5f, 20 );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );
И для рендеринга спрайта: CUSTOMVERTEX * v;spritevb-> Lock (0, 0, (void **) & v, 0);
v[0].position = D3DXVECTOR3(-0.5f,-0.5f,0); v[0].u=0; v[0].v=1;
v[1].position = D3DXVECTOR3(-0.5f,0.5f,0); v[1].u=0; v[1].v=0;
v[2].position = D3DXVECTOR3(0.5f,-0.5f,0); v[2].u=1; v[2].v=1;
v[3].position = D3DXVECTOR3(0.5f,0.5f,0); v[3].u=1; v[3].v=0;
spritevb->Unlock();
g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );
Это очень простой и работает, мой спрайт отображается на полном экране.Но, посмотрев поближе, я вижу, что на экране есть небольшая диагональная линия (между 2 полигонами), не цветная, но, как будто они не были идеально расположены.
Я думал о фильтрации и пытался удалить все, кромеможет быть, я что-то забыл ...
Спасибо