Directx10, рендеринг экземпляров, ввод в буфер вершин - PullRequest
0 голосов
/ 02 февраля 2012

Итак, я пытаюсь выполнить аппаратное создание экземпляров в DirectX10 с помощью простого шейдера, в котором структура вершины принимает позицию, координату текстуры и нормаль для вершин и матрицу модели для экземпляров. Проблема заключается в создании входного макета, который отправляет данные в матрицу модели в шейдере. Отладка с помощью PIX показывает, что матрица получает только бессмысленные значения.

Соответствующий код:

Схема ввода

m_Tech = m_Effect->GetTechniqueByName("SimpleTech");

//Position-normal-texture vertex
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC posNormalTexVertexDesc[] =
{
    {"POSITION",    0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 0,                            D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA,   0},
    {"NORMAL",      0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA,   0},
    {"TEXCOORD",    0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT,       0, D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA,   0},
    {"mTransform",  0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 0,                            D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1},
    {"mTransform",  1, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1},
    {"mTransform",  2, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1},
    {"mTransform",  3, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA, 1}
};
D3D10_PASS_DESC PassDesc;

m_Effect->GetTechniqueByName("SimpleTech")->GetPassByIndex(0)->GetDesc(&PassDesc);
HR(mp_D3DDevice->CreateInputLayout(posNormalTexVertexDesc, 7, PassDesc.pIAInputSignature,
    PassDesc.IAInputSignatureSize, &m_InputLayout));

Шейдерная структура

struct VS_IN
{
    float4 Pos : POSITION;
    float2 TexCoord : TEXCOORD0;
    float4 Normal : NORMAL;
    row_major float4x4 mTransform : mTransform;
};

Буферы

void Model::BuildVertexBuffer()
{
    D3D10_BUFFER_DESC vbd;
    vbd.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT;
    vbd.ByteWidth = sizeof(MeshVertex) * (UINT)m_Mesh->VertexCount();
    vbd.BindFlags = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER;
    vbd.CPUAccessFlags = 0;
    vbd.MiscFlags = 0;
    D3D10_SUBRESOURCE_DATA vinitData;
    vinitData.pSysMem = m_Mesh->VertexData();
    m_D3DDevice->CreateBuffer(&vbd, &vinitData, &m_VertexBuffer);
}

void Model::BuildInstanceBuffer()
{
    D3D10_BUFFER_DESC ibd;
    ibd.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT;
    ibd.ByteWidth = sizeof(D3DXMATRIX) * (UINT)m_instanceData->size();
    ibd.BindFlags = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER;
    ibd.CPUAccessFlags = 0;
    ibd.MiscFlags = 0;
    D3D10_SUBRESOURCE_DATA vinitData;
    vinitData.pSysMem = &m_instanceData[0];
    m_D3DDevice->CreateBuffer(&ibd, &vinitData, &m_InstanceBuffer);
}

Розыгрыш призов

void Model::Draw(Camera& camera)
{
    UINT strides[2];
    UINT offsets[2];
    ID3D10Buffer* bufferPointers[2];

    //Set buffer strides
    strides[0] = sizeof(MeshVertex);
    strides[1] = sizeof(D3DXMATRIX);

    //Set buffer offsets
    offsets[0] = 0;
    offsets[1] = 0;

    //Set the array of pointers to the vertex and instance buffers
    bufferPointers[0] = m_VertexBuffer;
    bufferPointers[1] = m_InstanceBuffer;

    //Set the vertex and instance buffers to active in the input assembler so it may be rendered
    m_D3DDevice->IASetVertexBuffers(0,2,bufferPointers, strides, offsets);
    m_D3DDevice->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

    //Set input layout
    m_D3DDevice->IASetInputLayout(m_Effect->GetLayout());

    //Set
    m_Effect->SetResources(camera, NULL);

    D3D10_TECHNIQUE_DESC techDesc;
    ID3D10EffectTechnique* tech = m_Effect->GetTech();
    tech->GetDesc( &techDesc );

    for(UINT i = 0; i < techDesc.Passes; ++i)
    {
        ID3D10EffectPass* pass = tech->GetPassByIndex(i);
        pass->Apply(0);

        m_D3DDevice->DrawInstanced(m_Mesh->VertexCount(), m_instanceData->size(),0,0);
    }   
}

m_instanceData - это вектор, который содержит D3DXMATRIX для каждого экземпляра. Посмотрели пример, поставляемый с SDK, и наша схема ввода выглядит аналогично, но матрица передана неправильно?

В настоящее время я просто отправляю матрицу тождеств в качестве матрицы моделей для целей тестирования, но она выглядит как нечто совершенно иное. Я проверил, чтобы данные были в векторе точно после инициализации буфера экземпляра.

Edit1: Изменен метод BuildInstanceBuffer () на

void Model::BuildInstanceBuffer()
{
    D3D10_BUFFER_DESC ibd;
    ibd.Usage = D3D10_USAGE_DYNAMIC;
    ibd.ByteWidth = sizeof(D3DXMATRIX) * (UINT)m_instanceData->size();
    ibd.BindFlags = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER;
    ibd.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
    ibd.MiscFlags = 0;
    D3D10_SUBRESOURCE_DATA vinitData;
    vinitData.pSysMem = &m_instanceData[0];
    m_D3DDevice->CreateBuffer(&ibd, &vinitData, &m_InstanceBuffer);

    D3DXMATRIX* pMatrices = NULL;
    m_InstanceBuffer->Map( D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, NULL, ( void** )&pMatrices );

    memcpy( pMatrices, m_InstanceBuffer, m_instanceData->size() * sizeof( D3DXMATRIX ) );

    m_InstanceBuffer->Unmap();

}

Второе редактирование: думаю, это было немного преждевременно. Кажется, моя матрица модели в шейдере заполняется «правильно», так как каждая строка получает значение в нужной точке. Но это значение по-прежнему не то, что я передаю.

Это, честно говоря, становится странным с каждой минутой. Когда я отлаживаю программу в visual studio, я получаю зеленую сетку. В PIX он отображается черным цветом. Я мог бы действительно использовать помощь в этом, я понятия не имею, что происходит сейчас.

1 Ответ

0 голосов
/ 01 марта 2012

Лучше поздно, чем никогда, я думаю, на случай, если кто-то еще наткнется на эту проблему.Изменение BuildInstanceBuffer на:

void Model::BuildInstanceBuffer()
{
    D3D10_BUFFER_DESC ibd;
    ibd.Usage = D3D10_USAGE_DYNAMIC;
    ibd.ByteWidth = sizeof(D3DXMATRIX) * (UINT)m_instanceData->size();
    ibd.BindFlags = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER;
    ibd.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
    ibd.MiscFlags = 0;

    m_D3DDevice->CreateBuffer(&ibd, NULL, &m_InstanceBuffer);
    D3DXMATRIX* pMatrices = NULL;
    m_InstanceBuffer->Map( D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, NULL, ( void** )&pMatrices );
    memcpy( pMatrices, m_instanceData->data(), m_instanceData->size() * sizeof( D3DXMATRIX ) );
    m_InstanceBuffer->Unmap();
}

По сути, оттуда кусок пирога.

...