Отставание в простой игре боковой прокрутки на Java - PullRequest
0 голосов
/ 22 декабря 2011

Я недавно построил свою первую простую игру с боковой прокруткой в ​​java, но я испытываю некоторое отставание и не знаю почему. Когда я перемещаю своего персонажа вбок, кажется, что скорость меняется, большую часть времени он идет быстро, но иногда замедляется. Это делает игру очень странной. Я надеюсь, что кто-то может указать мне правильное направление здесь, я опубликую свои классы ниже:

Основной класс:

public class MainGame {

    public static void main(String[] args) {
        Frame frame = new Frame();
    }

}

Класс рамы:

import javax.swing.JFrame;


public class Frame extends JFrame{

    public Frame(){
        add(new Board());
        setTitle("2-D Test Game");
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        setSize(800,325);
        this.setResizable(false);
        setLocationRelativeTo(null);
        setVisible(true);
    }

}

Доска класса:

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import javax.swing.*;


public class Board extends JPanel implements ActionListener{


    private Player p;
    private Timer timer;
    private Image background;

    public Board(){
        super();
        p = new Player();
        addKeyListener(new ActionListener());
        setFocusable(true);
        ImageIcon i = new ImageIcon("C:/test.png");
        background = i.getImage();
        timer = new Timer(5,this);
        timer.start();
    }

    public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
        p.move();
        repaint();
    }

    public void paint(Graphics g){
        super.paint(g);
        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
        g2d.drawImage(background,p.nx,0,null);
        g2d.drawImage(p.getImage(), 350, p.getY(), null);
    }

    private class ActionListener extends KeyAdapter{
        public void keyReleased(KeyEvent e){
            p.keyReleased(e);
        }

        public void keyPressed(KeyEvent e){
            p.keyPressed(e);
        }
    }

}

Класс игрока:

import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import javax.swing.*;


public class Player {

    private Image img;
    int x,y,dx,dy,nx;
    long time;
    private final int SPEED = 2;
    private final int GRAV = 1;
    boolean left,right,isJumping;

    public Player(){
        ImageIcon i = new ImageIcon("C:/plager.png");
        img = i.getImage();
        x = 350;
        y = 160;
        dx = 0;
        dy = 0;
        nx = 0;
        left = false;
        right = false;
        isJumping = false;
    }

    public void move(){
        x += dx;
        nx = (nx-dx);
    }


    public int getX(){
        return x;
    }

    public int getY(){
        return y;
    }

    public Image getImage(){
        return img;
    }

        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            int code = e.getKeyCode();
            if(code == KeyEvent.VK_LEFT){
                left = false;
                if(right){
                    dx = SPEED;
                }else{
                    dx = 0;
                }
            }else if(code == KeyEvent.VK_RIGHT){
                right = false;
                if(left){
                    dx = -SPEED;
                }else{
                    dx = 0;
                }
            }
        }

        public void keyPressed(KeyEvent e) {
            int code = e.getKeyCode();
            if(code == KeyEvent.VK_LEFT){
                left = true;
                dx = -SPEED;
            }else if(code == KeyEvent.VK_RIGHT){
                right = true;
                dx = SPEED;
            }
        }

}

1 Ответ

1 голос
/ 22 декабря 2011

Таймер не имеет гарантии в реальном времени. Итак, вы должны рассчитать разницу во времени с последним вызванным ходом и умножить ее на сумму, которую вы перемещаете. Это уменьшит число, поэтому я бы добавил еще один констант, чтобы увеличить его. На самом деле лучше получить дельту времени в actionPerformed (или другом методе процесса) и передать его всем процессам или методам перемещения, чтобы все перемещалось с использованием одной и той же дельты времени.

...