ОК. Я определенно пропускаю что-то до боли очевидное, но вот проблема:
В моем проекте я использую два типа столкновений: сфера в сферу и коробка в коробку.
Оба испытывают одну и ту же проблему; они всегда обнаруживают столкновение между двумя объектами.
в моем классе baseGameObject я объявляю ограничивающий прямоугольник:
BoundingBox bb;
У меня также есть метод, который создает ограничивающий прямоугольник для модели и использую его для определения bb:
public void Initialize()
{
bb = CreateBoundingBox();
}
protected BoundingBox CalculateBoundingBox()
{
Vector3 modelMax = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue);
Vector3 modelMin = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue);
transforms = new Matrix[model.Bones.Count];
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
Vector3 meshMax = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue);
Vector3 meshMin = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue);
foreach (ModelMeshPart part in mesh.MeshParts)
{
int stride = part.VertexBuffer.VertexDeclaration.VertexStride;
byte[] vertexData = new byte[stride * part.NumVertices];
part.VertexBuffer.GetData(part.VertexOffset * stride, vertexData, 0, part.NumVertices, 1); // fixed 13/4/11
Vector3 vertPosition = new Vector3();
for (int ndx = 0; ndx < vertexData.Length; ndx += stride)
{
vertPosition.X = BitConverter.ToSingle(vertexData, ndx);
vertPosition.Y = BitConverter.ToSingle(vertexData, ndx + sizeof(float));
vertPosition.Z = BitConverter.ToSingle(vertexData, ndx + sizeof(float) * 2);
meshMin = Vector3.Min(meshMin, vertPosition);
meshMax = Vector3.Max(meshMax, vertPosition);
}
}
meshMin = Vector3.Transform(meshMin, transforms[mesh.ParentBone.Index]);
meshMax = Vector3.Transform(meshMax, transforms[mesh.ParentBone.Index]);
modelMin = Vector3.Min(modelMin, meshMin);
modelMax = Vector3.Max(modelMax, meshMax);
}
return new BoundingBox(modelMin, modelMax);
}
Затем я создал метод использования bb для моего столкновения.
public bool BoxCollision(BoundingBox secondBox)
{
if (bb.Intersects(secondBox))
return true;
else
return false;
}
И, наконец, я использую метод для определения обнаружения столкновений.
public void CollisionCheck()
{
foreach (NonPlayerChar npc in npcList)
{
if(player.SphereCollision(npc.model, npc.getWorldRotation()))
{ npc.position = vector3.Zero; }
if (player.BoxCollision(npc.bb))
{ npc.position = vector3.Zero; }
}
}
Позиция была проверкой, сталкивались ли они. Я могу установить положение объектов в любую позицию, и столкновение все еще обнаруживается.
У меня та же проблема для столкновения ограничивающей сферы.
public bool SphereCollision(Model secondModel, Matrix secondWorld)
{
foreach (ModelMesh modelMeshes in model.Meshes)
{
foreach (ModelMesh secondModelMesh in secondModel.Meshes)
{
if(modelMeshes.BoundingSphere.Transform(getWorldRotation()).Intersects(secondModelMesh.BoundingSphere.Transform(secondWorld)))
return true;
}
}
return false;
}
Кто-нибудь знает, что я делаю не так?