Я искал последние несколько дней и искал информацию о Векторах, но все еще не могу понять, что такое математика ..
У меня есть два AABB ,При столкновении я хочу, чтобы мой метод возвратил вектор, который я могу затем добавить в позицию Vector, чтобы вернуть мой объект в границы.
Вот мой текущий код:
(Позиция Vector - этоцентр AABB)
public Vector2f collide(Sprite other) {
if(!collideBoolean(other)) return null; //no collision
float xAxis = Math.abs(this.position.x - other.getX()); //distance between centers on x axis
float yAxis = Math.abs(this.position.y - other.getY()); //distance between centers on y axis
//these combined values show the minimum distance apart the objects need to be to not collide
int cw = this.getHalfWidth() + other.getHalfWidth(); //combined width
int ch = this.getHalfHeight() + other.getHalfHeight(); //combined height
float ox = Math.abs(xAxis - cw); //overlap on x
float oy = Math.abs(yAxis - ch); //overlap on y
//direction
Vector2f dir = new Vector2f(this.position);
dir.sub(other.getPosition()); //subtract other.position from this.position
dir.normalise();
return new Vector2f(dir.x * ox, dir.y * oy);
}
(не требует пояснений, но здесь также указан код для collideBoolean (Sprite other))
public boolean collideBoolean(Sprite other) {
//code using halfwidths and centers
if(Math.abs(this.position.x - other.getX()) > (this.getHalfWidth() + other.getHalfWidth())) return false;
if(Math.abs(this.position.y - other.getY()) > (this.getHalfHeight() + other.getHalfHeight())) return false;
return true;
}
Мой текущий код более или менее работает .. Но(этот) объект, который сталкивается с «другим», выталкивается И в сторону ближайшего угла «другого».
Я думаю, что я действительно близко.Конечно, это будет что-то ослепительно очевидное для других глаз, но я не могу понять это.Любая помощь будет принята с благодарностью!
Спасибо,
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Добавление этого в конец метода столкновения (Sprite other) работает,кроме как не так аккуратно, как хотелось бы.Также, когда вы перемещаетесь в «другое» тело вдоль только одной оси, оно работает нормально, но если вы толкаете тело под углом, вы попадаете внутрь фигуры, и оно выбрасывает вас случайным образом.
Это, вероятно, только потому, что я перемещаю слишком много пикселей за шаг, и мне следует провести проверку своих коллизий, хотя
(этот код смотрит на вектор проекции, чтобы увидеть, какой компонент больше,затем 0 - самый большой компонент. Это означает, что я проецирую только форму по кратчайшему пути)
....
//direction
....
Vector2f projection = new Vector2f(dir.x * (ox+1), dir.y * (oy+1));
if(Math.abs(projection.x) > Math.abs(projection.y)) projection.x = 0;
else if(Math.abs(projection.y) > Math.abs(projection.x)) projection.y = 0;
return projection;
}
РЕДАКТИРОВАТЬ ВТОРОЕ
С реализациейиз ответов Иштар все выглядело хорошо.Но я обнаружил, что если я сталкиваюсь с небольшим объектом с широким объектом, это точно фиксирует столкновение около центров, но когда вы выходите из углов, вы погружаетесь в форму.
Как это:
_
_______l_l_________
| |
|______OK___________|
_--________________
| -- |
|_____SINKS IN______|
РЕДАКТИРОВАТЬ ТРИ
Текущий код столкновения:
public class Collision {
/** fix collision based on mass */
public static void collide(Sprite s1, Sprite s2) {
float xAxis = Math.abs(s1.getX() - s2.getX()); //distance between centers
float yAxis = Math.abs(s1.getY() - s2.getY()); //distance between centers
int cw = s1.getHalfWidth() + s2.getHalfWidth(); //combined width
int ch = s1.getHalfHeight() + s2.getHalfHeight(); //combined height
//early exit
if(xAxis > cw) return;
if(yAxis > ch) return;
float ox = Math.abs(xAxis - cw); //overlap on x
float oy = Math.abs(yAxis - ch); //overlap on y
if(s1.getMass() <= s2.getMass())
fixCollision(s1, s2, ox+1, oy+1); //the +1's make you get out of the shape instead of
else //if(s1.getMass() > s2.getMass()) //correcting you onto the edge where you'll be in constant collision
fixCollision(s2, s1, ox+1, oy+1);
}
/**
* Fixes the collision
* @param s1 : this gets pushed out (should be lower mass)
* @param s2 : this stays where it is
* @param ox : the overlap along the x axis
* @param oy : the overlap along the y axis
*/
private static void fixCollision(Sprite s1, Sprite s2, float ox, float oy) {
//direction
Vector2f dir = new Vector2f(s1.getPosition());
dir.sub(s2.getPosition());
dir.normalise();
Vector2f projection = new Vector2f(dir.x * (ox), dir.y * (oy));
if(Math.abs(projection.x) > Math.abs(projection.y)) projection.x = 0;
else if(Math.abs(projection.y) > Math.abs(projection.x)) projection.y = 0;
if(ox > oy) s1.getPosition().add( new Vector2f(0, dir.y * oy) ); //overlap is bigger on x so project on y
else if(ox < oy) s1.getPosition().add( new Vector2f(dir.x * ox, 0)); //overlap is bigger on x so project on x
else s1.getPosition().add( new Vector2f(dir.x * ox, dir.y * oy)); //corner to corner
}