Базовое столкновение AABB с использованием вектора проекции - PullRequest
1 голос
/ 15 декабря 2011

Я искал последние несколько дней и искал информацию о Векторах, но все еще не могу понять, что такое математика ..

У меня есть два AABB ,При столкновении я хочу, чтобы мой метод возвратил вектор, который я могу затем добавить в позицию Vector, чтобы вернуть мой объект в границы.

Вот мой текущий код:

(Позиция Vector - этоцентр AABB)

public Vector2f collide(Sprite other) {
    if(!collideBoolean(other)) return null; //no collision

    float xAxis = Math.abs(this.position.x - other.getX()); //distance between centers on x axis
    float yAxis = Math.abs(this.position.y - other.getY()); //distance between centers on y axis

    //these combined values show the minimum distance apart the objects need to be to not collide
    int cw = this.getHalfWidth() + other.getHalfWidth(); //combined width
    int ch = this.getHalfHeight() + other.getHalfHeight(); //combined height

    float ox = Math.abs(xAxis - cw); //overlap on x
    float oy = Math.abs(yAxis - ch); //overlap on y

    //direction
    Vector2f dir = new Vector2f(this.position); 
    dir.sub(other.getPosition()); //subtract other.position from this.position
    dir.normalise();

    return new Vector2f(dir.x * ox, dir.y * oy);
}

(не требует пояснений, но здесь также указан код для collideBoolean (Sprite other))

public boolean collideBoolean(Sprite other) {
    //code using halfwidths and centers
    if(Math.abs(this.position.x - other.getX()) > (this.getHalfWidth() + other.getHalfWidth())) return false;
    if(Math.abs(this.position.y - other.getY()) > (this.getHalfHeight() + other.getHalfHeight())) return false;

    return true;
}

Мой текущий код более или менее работает .. Но(этот) объект, который сталкивается с «другим», выталкивается И в сторону ближайшего угла «другого».

Я думаю, что я действительно близко.Конечно, это будет что-то ослепительно очевидное для других глаз, но я не могу понять это.Любая помощь будет принята с благодарностью!

Спасибо,

РЕДАКТИРОВАТЬ:

Добавление этого в конец метода столкновения (Sprite other) работает,кроме как не так аккуратно, как хотелось бы.Также, когда вы перемещаетесь в «другое» тело вдоль только одной оси, оно работает нормально, но если вы толкаете тело под углом, вы попадаете внутрь фигуры, и оно выбрасывает вас случайным образом.

Это, вероятно, только потому, что я перемещаю слишком много пикселей за шаг, и мне следует провести проверку своих коллизий, хотя

(этот код смотрит на вектор проекции, чтобы увидеть, какой компонент больше,затем 0 - самый большой компонент. Это означает, что я проецирую только форму по кратчайшему пути)

    ....
    //direction
    ....

    Vector2f projection = new Vector2f(dir.x * (ox+1), dir.y * (oy+1));
    if(Math.abs(projection.x) > Math.abs(projection.y)) projection.x = 0;
    else if(Math.abs(projection.y) > Math.abs(projection.x)) projection.y = 0;

    return projection;
}

РЕДАКТИРОВАТЬ ВТОРОЕ

С реализациейиз ответов Иштар все выглядело хорошо.Но я обнаружил, что если я сталкиваюсь с небольшим объектом с широким объектом, это точно фиксирует столкновение около центров, но когда вы выходите из углов, вы погружаетесь в форму.

Как это:

         _
 _______l_l_________
|                   |
|______OK___________|


 _--________________
| --                |
|_____SINKS IN______|

РЕДАКТИРОВАТЬ ТРИ

Текущий код столкновения:

public class Collision {

/** fix collision based on mass */
public static void collide(Sprite s1, Sprite s2) {
    float xAxis = Math.abs(s1.getX() - s2.getX()); //distance between centers
    float yAxis = Math.abs(s1.getY() - s2.getY()); //distance between centers

    int cw = s1.getHalfWidth() + s2.getHalfWidth(); //combined width
    int ch = s1.getHalfHeight() + s2.getHalfHeight(); //combined height

    //early exit
    if(xAxis > cw) return;
    if(yAxis > ch) return;

    float ox = Math.abs(xAxis - cw); //overlap on x
    float oy = Math.abs(yAxis - ch); //overlap on y

    if(s1.getMass() <= s2.getMass())
        fixCollision(s1, s2, ox+1, oy+1);    //the +1's make you get out of the shape instead of 
    else //if(s1.getMass() > s2.getMass())    //correcting you onto the edge where you'll be in constant collision
        fixCollision(s2, s1, ox+1, oy+1);
}

/**
 * Fixes the collision
 * @param s1 : this gets pushed out (should be lower mass)
 * @param s2 : this stays where it is
 * @param ox : the overlap along the x axis
 * @param oy : the overlap along the y axis
 */
private static void fixCollision(Sprite s1, Sprite s2, float ox, float oy) {
    //direction
    Vector2f dir = new Vector2f(s1.getPosition()); 
    dir.sub(s2.getPosition());
    dir.normalise();

    Vector2f projection = new Vector2f(dir.x * (ox), dir.y * (oy));
    if(Math.abs(projection.x) > Math.abs(projection.y)) projection.x = 0;
    else if(Math.abs(projection.y) > Math.abs(projection.x)) projection.y = 0;

    if(ox > oy) s1.getPosition().add( new Vector2f(0, dir.y * oy) ); //overlap is bigger on x so project on y
    else if(ox < oy) s1.getPosition().add( new Vector2f(dir.x * ox, 0)); //overlap is bigger on x so project on x
    else s1.getPosition().add( new Vector2f(dir.x * ox, dir.y * oy)); //corner to corner
}

Ответы [ 2 ]

1 голос
/ 07 февраля 2012

Чтобы решить «скользящую проблему», сделайте это: (однако код C # XNA)

Vector2 direction = (this.Center - other.Center);
direction.Normalize();

direction.X = (int)Math.Round(direction.X);
direction.Y = (int)Math.Round(direction.Y);

Сначала вы получите единичный вектор с направлением, из которого вы должны выйти. Но использование этого как есть, будет ненадежным, когда вы находитесь рядом с углами. округление делает самое сильное значение равным 1, а другое 0.

Объяснение, почему необходимо округление:

Например, скажем, что два центра объектов на оси Y равны, и мы выходим влево. Вектор единицы направления (-1, 0) дает нам надежное число, на которое нужно умножить перекрытие. но когда вы становитесь все ближе и ближе к углу фигуры, число становится больше (-0,88, *), чем не целое число, когда умножение приводит к потере пикселей и вы погружаетесь в форму.

Я надеюсь, что объяснение, сделанное с тех пор, не слишком велико в этих вещах.

Кстати, я ОП ^ _ ^ .. спасибо за помощь каждому

1 голос
/ 15 декабря 2011
float ox = Math.abs(xAxis - cw); //overlap on x
float oy = Math.abs(yAxis - ch); //overlap on y

//direction
Vector2f dir = new Vector2f(this.position); 
dir.sub(other.getPosition()); //subtract other.position from this.position
dir.normalise();

return new Vector2f(dir.x * ox, dir.y * oy);

Возвращенный вектор перевода будет равен нулю как ox (перекрытие по x), так и oy (перекрытие по y).Но это не то, что вам нужно.Если ox равен 0, перекрытия в направлении x нет, поэтому перекрытия вообще нет.Если oy равно 0, то же самое.Итак, вам нужно найти вектор, который будет составлять только вол или оу ноль.

if (ox > oy )
  return new Vector3f(0,dir.y*oy);//top-bottom collision
else if (ox < oy )
  return new Vector3f(dir.x*ox,0);//left-right collision
else //if(ox == oy)
  return new Vector3f(dir.x*ox,dir.y*oy); //corner-corner collision, 
                                          //unlikely with float's.
...