Я новичок в opengl es 2.0 на ios, я пытаюсь создать несколько объектов (сделанных из вершин) и назначить каждому разную текстуру, я обнаружил, что могу сделать это, связав, затем рисуя в функции рендеринга следующим образом:
inside render ():
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 3));
glVertexAttribPointer(_texCoordSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) * 7));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _Texture1);
glUniform1i(_textureUniform, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
Я повторяю приведенный выше код для каждой текстуры, меняя только _Texture1 в glBindTexture на _Texture2 и т. Д.
перед всеми настройками iТекстуры выглядят следующим образом:
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
Я хотел бы знать, как правильно задавать текстуры для разных вершин, нужно ли это вообще делать внутри функции рендеринга?
кажется, что это неправильный способ сделать это.
(вот полный код, если я не объяснил себя полностью: http://codetidy.com/1709/)