Я пытаюсь использовать gl_ClipDistance
в геометрическом шейдере, но не могу заставить его работать.
Мой шейдер работает в режиме записи с обратной связью, и я хочу разрезать треугольники на 4 плоскости отсечения.
Я прочитал спецификацию GLSL lang и попытался найти полный пример (не нашел). Вот как выглядит мой шейдер (укороченный):
#version 150
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : require
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : require
#pragma optionNV unroll all
layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices=3) out;
in vec4 io_Position[];
in vec3 io_Normal[];
in vec4 io_MultiTexCoord0[];
in vec4 io_MultiTexCoord1[];
...
out vec3 out_Position;
out vec3 out_Normal;
out vec2 out_MultiTexCoord0;
out vec2 out_MultiTexCoord1;
out float gl_ClipDistance[4]; // do I have to initialize it like that?
void main()
{
...
// emit three vertices
for (int v=0; v<gl_VerticesIn; v++)
{
out_Position = io_Position[v].xyz;
out_Normal = io_Normal[v];
out_MultiTexCoord0 = io_MultiTexCoord0[v].xy;
out_MultiTexCoord1 = io_MultiTexCoord1[v].xy;
// calculate clip distances
for(int c=0; c<4; c++)
{
// From spec: The clip distances will be linearly interpolated across the
// primitive and the portion of the primitive with interpolated distances less than
gl_ClipDistance[c] = distancePlane(clipPlanes[c], triWorldPos[v]);
}
EmitVertex();
}
// create triangle
EndPrimitive();
}
Перед тем, как начать обратную связь, я установил:
glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
glEnable(GL_CLIP_PLANE1);
glEnable(GL_CLIP_PLANE2);
glEnable(GL_CLIP_PLANE3);
My planeDistance()
возвращает положительные и отрицательные расстояния в зависимости от того, с какой стороны находится вершина. Я даже пытался записать отрицательные значения в некоторые из gl_ClipDistance[c]
, но это ничего не обрезает.
Что я делаю не так?